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1001 Karawane

1001 Karawane von Reich der Spiele

Brennend heiß liegt die Wüste vor der Karawane. Irgendwo da draußen warten Schätze auf die Wüstensöhne. Doch der Weg ist weit und das Wasser knapp. Wo lag doch die Oase? Und dann die Wüstenräuber. Schutz bietet die Karawanserei, doch die liegt jenseits der Dünen, irgendwo dort, wo es noch heißer ist. Wenn doch wenigstens bald die Stadt auftauchen würde, die sicher begierig die Handelsgüter in Gold tauscht. All das, nur um die drei vergessenen Orte zu finden: Turm, Mausoleum und Ruine. Dort liegen sie, die Schätze der Wüste: Fliegender Teppich, Magisches Amulett und Wunderlampe. Und ein Held, wer sie alle drei als erster in seinen Besitz bringt.

Der Weg ist weit, unerträglich weit, von Gefahren gesäumt und von heißem Sand bedeckt. Ohne Führer und Wasser ist da jeder aufgeschmissen. Doch die Reise muss gemacht werden, die Wüste in Gedanken kartographiert. Wer will schon von seinen Entdeckungen am Lagerfeuer berichten, wenn er sie vorerst besser für sich behält? Wenn aber Ruhmestaten zu verkünden sind oder die Not groß war, vernebelt ein blumiger Bericht schon die genaue Lage der besuchten Orte. Zur Not hilft ein Djinn nach und verändert auf Geheiß seines Meisters die Wüstengebiete, indem er Orte einfach vertauscht.

So setzen sich die Karawanen in Bewegung, auf die deduktive Gabe ihrer Anführer angewiesen und mit den wesentlichen Gegenständen ausgestattet. Die Reise endet oft an einer der Gefahren oder zwingt zu einem Umweg. Hier ein Hinweis vom Lagerfeuer einer anderen Karawane, dort eine eigene Entdeckung. Nach und nach bildet sich in Gedanken des Anführers ein festes Bild. So findet die Karawane immer besser ihren Weg und nutzt häufiger die versteckten Orte der Wüste. Irgendwann stößt sie auf einen der Schätze und bringt diesen schnell zurück in die große Stadt. Doch so manche Karawane hat sich durch Irrwege oder die Raffgier ihrer Anführer zu weit vorgewagt und verendet qualvoll im tödlichen Wüstenssand.

1001 Karawane bietet viel Unterhaltung, viel Interaktion, wenn sich alle Karawanenanführer auf das Deduktions- und Erzählspiel einlassen. Hier sind Qualitäten der Wüstenherren gefragt, bei denen ein Wort mehr wichtiger ist als ein Schatz weniger. Nur wer sich mit dieser Spielweise anfreunden kann, wird den vollen Spielspaß im Wüstensand finden. Wer sich allein wegen der Schätze in die Wüste begibt, wird vielleicht am Ende zum Besitzer der Schätze, aber vorher die Mühen einer langatmigen Reise erdulden. Ob das dann noch gefällt? Nein! Denn hier ist der Weg das Ziel, der Held wird in der Wüste gemacht, nicht am Ende in der Stadt. Das gefällt nicht jedermann, ist aber wie eine Oase in der Wüste: Erfrischend, auch wenn die Pfade dorthin nicht für alle Augen bestimmt sind. So wahr ich auf dem Teppich über die trockenen Meere geflogen bin, so wahr ich das magische Amulett aus den Klauen der Wüste befreit habe, so wahr ich die Wunderlampe in den Ruinen der längst im Sand versunkenen Orte entdeckt habe, so wahr berichte ich euch von dieser Reise und lade euch ein, mich das nächste Mal zu begleiten.

Infos zu 1001 Karawane

  • Verlag: Argentum Verlag
  • Autor: Roman Mathar
  • Spieleranzahl (von bis): 2 - 5
  • Alter (ab oder von bis in Jahren): 10
  • Dauer in Minuten: 60
  • Jahrgang: 2007

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