Abenteuer in Mittelerde

eine Spielerezension von Ralf Schallert - 05.03.2010
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Abenteuer in Mittelerde von Reich der Spiele

Machen Sie es sich bequem und nehmen Sie sich vielleicht ein Glas Rotwein zur Hand, denn diese Rezension wird, um dem Spiel wenigstens ansatzweise gerecht zu  werden, ein klein wenig länger ausfallen.

Wer kennt es nicht, Mittelerde? Das Land der Hobbits, Elben, Zwerge, der Reiter Rohans, der Orks und Trolle. Sauron, der dunkle Herrscher, will mittels des Einen Rings die freien Völker unter seine Macht zwingen.

Diesen Ring hatte Bilbo Beutlin versehentlich aus den Tiefen des Nebelgebirges ans Licht gebracht, ohne etwas über seine Geschichte zu wissen. Doch Gandalf der Graue schöpft Verdacht und versucht das Geheimnis des Rings zu ergründen. Wie die Geschichte dann weitergeht, ist weitestgehend duch das berühmte Buch von J. R. R. Tolkien und die nicht minder berühmte Verfilmung durch Peter Jackson bekannt. Nicht bekannt ist hingegen, was in der Zeit zwischen dem Auffinden des Ringes und dem Aufbruch Frodos, des Ringträgers, geschieht und wie Sauron langsam, aber sicher seinen Einfluss in Mittelerde ausdehnt, um dann den endgültigen vernichtenden Schlag gegen die freien Völker führen zu können.

Abenteuer in Mittelerde spielt in den 17 Jahren vor Frodos Aufbruch. Bis zu drei Spieler führen jeweils einen, weitestgehend unbekannten Charakter der freien Völker Mittelerdes, also Elben, Zwerge, Reiter von Rohan, Menschen aus Gondor oder die Waldläufer, in den Kampf gegen Sauron. Leider fehlen die Hobbits, vielleicht weil sie eigentlich nicht wirklich abenteuerlustig sind? Ein weiterer Spieler übernimmt den Part von Sauron. Dieses sollte der erfahrenste Spieler der Runde sein, muss sich doch Sauron gegen alle Helden gleichzeitig behaupten.

War man in Spielerkreisen schon sehr erstaunt, dass dieses Spiel genreuntypisch als Lizenzspiel von Fantasy Flight Games durch Kosmos aufgelegt wurde, so staunte man nach dem Öffnen der riesengroßen und schweren Kiste nicht minder. Ein sehr, sehr großer, zweiteiliger Spielplan auf welchem sich die Landschaft Mittelerdes samt aller Städte und wichtiger Orte in opulenter Optik findet, viele, viele Pappcounter, wunderschöne filigrane Miniaturen und eine große Masse unterschiedlicher Spielkarten kamen zum Vorschein. Die Grafik, die sich wie ein roter Faden vom Spielbrett bis zum kleinsten Pappcounter zieht, ist unglaublich detailliert, hervorragend gestaltet und trägt einen bedeutenden Teil zur Atmosphäre des Spiels bei. Auch die Funktionalität des Spielmaterials steht außer Zweifel. Lediglich die Miniaturen sind teilweise zu filigran gestaltet, so dass sich kleinere Teile schon mal verbiegen und leider auch abbrechen können. Das war auch schon das Manko im englischsprachigen Orginalspiel. Dass Kosmos hier nicht nachgebessert hat ist ärgerlich. Austauschfiguren werden auf Nachfrage zwar versendet, sehen aber meist auch nicht viel besser aus. Schade, hier wird viel Potential verschenkt.

Vor das eigentliche Spielerlebnis wurde allerdings erst einmal das Studium der 40-seitigen Spielregel gesetzt. Sehr detailliert geschrieben und ausführlich illustriert, kann sie allerdings nur eine erste Hilfe und Leitfaden sein. Zu viele Regelfeinheiten und -zusammenhänge müssen im Verlauf der ersten Partie noch nachgeschlagen werden. Deshalb sollte man in jedem Fall mit mindestens einer Probepartie rechnen, bevor die grundlegendenen Mechanismen des Spiels in Fleich und Blut übergegangen sind.

Doch nun zum Spiel selbst. Auf der einen Seite stehen sich die Helden und auf der anderen Seite Sauron gegenüber. Weitestgehend unabhängig vom Spielgeschehen bewegt sich der Fortschrittsmarker der Helden voran. Damit verbunden, ist auch eine voraussichtliche Anzahl an Spielrunden vorgegeben. Erreicht dieser Marker unbehelligt als erster das Finalfeld und haben die Helden gleichzeitig ihren „geheimen“ Auftrag während des Spiels erfüllen können, so haben sie gewonnen. Sauron hingegen hat gleich drei Fortschrittsmarker, welche sich nur aufgrund verschiedener Karten voranbewegen können. Er muss versuchen, einen dieser Marker als erstes auf dem Zielfeld zu platzieren oder alle drei über ein bestimmtes Feld im Mittelteil der Fortschrittsleiste zu bringen und gleichzeitig seinen geheimen Auftrag zu erfüllen. Saurons Spielweise muss ein wenig an eine Lawine erinnern. Bauen sich zu Beginn der Partie sein Einfluss und seine Streitkräfte nur langsam auf, so nimmt diese Entwicklung während des Spiels an Fahrt auf und immer mehr und mächtigere Schergen unterstützen Saurons Begehren. Das eigentliche Herzstück von Saurons Strategie sind allerdings dunkle Ereignisse, sogenannte Plots. Davon können bis zu drei Stück offen liegen. Diese Plots sind der Motor, welcher Saurons Fortschrittsmarker nach vorn treibt. Dementsprechend stark sollte er natürlich auch versuchen, die Helden daran zu hindern, diese Plots zu beenden. Zudem ist er in der Anzahl seiner Aktionen beschränkt. So steht er ständig vor dem Dilemma, seinen Einfluss vergrößern zu wollen oder neue Monster ins Spiel zu bringen oder das Vorankommen der Helden durch dunkle Ereignisse oder Plots zu behindern.

Die Helden hingegen spielen sich gänzlich anders. Sie müssen möglichst kooperativ spielend versuchen, über das Lösen eigener Quests stärker zu werden, bekannte Persönlichkeiten zu treffen und Kriegsrat mit diesen zu halten, den Einfluss Saurons nicht ins Unermessliche steigen zu lassen und natürlich ihnen gefährliche werdende Plots Saurons zu beenden.

Dazu steht jedem Helden ein Kartensatz zur Verfügung, über welchen sowohl die Bewegung als auch der Kampf abgehandelt wird. Sind diese Karten verbraucht, so muss sich der Held erholen, um sie wieder nutzen zu können. Die Erholungsphase begünstigt allerdings den Fortschritt Saurons. So stecken nun also auch die Helden in der Zwickmühle

Die eigentlichen Züge des Spiels gehen schnell von der Hand, doch der Teufel liegt wie immer im Detail. Ständig greifen, durch gezogene Karten, Zufallsereignisse in das Spiel ein. Leider gibt es bisher noch keine Auflistung aller vorhandenen Karten. Doch wenn man, vor allem als Sauron, gewinnen will, sollte man diese kennen, um zu wissen, welche ins Spiel kommen könnten und welche Vorbedingungen man dafür erfüllt haben muss.

Ein weiterer Aspekt ist der Kampf. Hier haben die Helden, Monster und Schergen unterschiedlich hohe Charakterwerte. Diese bestimmen, mit wie vielen Karten gekämpft werden kann oder wie stark die Karten maximal sein dürfen, die ausgespielt werden. Die meisten Monster haben Sonderfähigkeiten und auch die Kampfkarten selbst haben, neben Angriffs- und Verteidigungswert, noch bestimmte zusätzliche Eigenschaften. So kann ein schwaches Monster mit zwei Lebenspunkten, aber den richtigen Karten, durchaus in einer Runde einen Schaden von fünf Punkten bei einem Helden erzielen. Sind die Lebenspunkte von Monstern aufgebraucht, verschwinden diese vom Brett. Einen Helden hingegen zu besiegen dauert schon etwas länger, denn diese werfen nur Karten ab. Im Gegensatz zur Erholung, welche fast überall stattfinden kann, darf eine anschließende Heilung, durch welche im Kampf verlorene Karten wieder erlangt werden können, nur an bestimmten Zufluchtsorten erfolgen.

Braucht man denn nun ein Abenteuer in Mittelerde, wenn man schon Der Ringkrieg sein eigen nennt, werden sich viele Spieler fragen? In jedem Fall! Spielt sich Der Ringkrieg eher wie ein sehr, sehr anspruchsvolles Risiko, so erinnert Abenteuer in Mittelerde mehr an Runebound oder Talisman. Ein Fan von Mittelerde sollte man allerdings schon sein, um in die dem Spiel eigene Atmosphäre vollständig genießen zu können. Zudem sollte man auch Zeit für dieses Spiel haben, denn mit einer Spieldauer von zirka vier Stunden ist das Spiel beileibe kein Leichtgewicht. Aber in dieser Zeit wird das Spiel zu keinem Zeitpunkt langweilig. Immer wieder geschehen nicht vorhersehbare Ereignisse, ständig muss die Strategie überprüft und gegebenenfalls verändert werden. Der Kampf wogt hin und her und man versucht ständig, den Gegner über die eigenen Absichten im Unklaren zu lassen. Fortwährend sind die unterschiedlichsten Dinge und deren Auswirkungen zu bedenken und aus einer Fülle von Möglichkeiten und Aktionen die Richtigen zu wählen.

Das Spiel ist zum einen sehr stark verzahnt, hat man allerdings den grundlegenden Ablauf begriffen, gleichzeitig auch überaus einfach zu spielen. Da sich die Seiten Saurons und der Helden extrem unterschiedlich spielen und es auch durch die hohe Anzahl von Plots und Ereignissen zu ständig neuen Spielsituationen kommt, kann diese Spiel, ohne langweilig zu werden, immer wieder aufs Neue gespielt werden. Durch einen feinen Mechanismus beim Ziehen der Aktionskarten, wird zudem die in der Wertung führende Seite nicht unbedingt begünstigt, was bedeutet, dass die hohe Spannung durchgehend erhalten bleibt.

Diese Kombination von extrem großen Spielreiz, unglaublicher Atmosphäre und starkem Wiederspielwert macht Abenteuer in Mittelerde deshalb auch zu einer ganz klaren Kaufempfehlung vor allem für Vielspieler und Tolkien- bzw. Mittelerdefans! Weiß man um die lange Spielzeit und die hohe Regel-Einstiegshürde, können ob der guten Wiederspielbarkeit und des einfachen Grundablaufs auch Familien mit interessierten und älteren Kindern ab zwölf Jahren einen Blick und eine Probepartie riskieren. Aber Achtung, die Spieldauer ist in einem Vier-Personen-Spiel nochmals deutlich höher, als in einem Drei-Personen-Spiel. Als Richtwert kann gelten, dass bei bekannten Regeln mit etwa einer Stunde Spieldauer je Mitspieler zu rechnen ist.

Spieleinfo

Verlagsangaben
Verlag: 
Spieleautor: 
Grafik: 
Spielerzahl: 
2 - 4
Altersempfehlung (ab bzw. von/bis Jahre): 
12
Spieldauer (Minuten): 
240
Jahrgang: 
2009
Spielkategorisierung
Fotos
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