Reich der Spiele

Akkon

Akkon von Reich der Spiele

Was ein echter Tempelritter ist, der sorgt sich um Ansehen, Gold, Macht und natürlich Glaube. So auch bei Akkon, dessen Titel der Name der sogenannten Templer-Hauptstadt ist. Weil nur ein ausgeglichener Charakter würdig ist, gewinnt am Ende der Spieler den Wettstreit, dessen beste und schwächste der vier genannten Eigenschaften die größte Summe ergibt. Anders ausgedrückt: Was nutz dem Templer ein Haufen Geld, wenn er weder über Ansehen verfügt, noch den rechten Glauben hat. Nein, ein gottgefälliger Rittersmann übt sich in allen vier Disziplinen gleichermaßen.

Im Spiel liegen in sechs Städten Kartenstapel aus. Die oberste Karte liegt jeweils offen. Auf diese werden jede Runde zunächst mit ein paar Rittersteinen verdeckt geboten. Schön ist es, neben seinen Tempelrittern die Geheimwaffen einzusetzen: Graumäntler und Söldner verbessern die Chance auf den Gewinn der sechs gleichzeitigen – um die Sache mal beim Namen zu nennen – Versteigerungen. Der Seneschall, der jede Runde wechselnde Startspielerstein, verlangt offene Gebote und der Kaplan sichert keine Karte, ist aber für den zweiten Teil der Runde wichtig. Denn nach dem mit Bluff, Geschick und manchmal auch Übermacht vollzogenen Bieten gehen die Karten an den jeweils am stärksten in diesen Städten vertretenen Spieler.

Anschließend dürfen die Spieler Karten ausspielen. Leichter gesagt als getan, denn dies kostet Rittersteine. Rittersteine, die man in der ersten Phase so dringend einsetzen musste, um zumindest eine Karte zu ergattern. Wohl dem, der sich in Demut und Entbehrung üben kann. Nun kommt der Kaplan ins Spiel. Wer Karten ausspielt, die zu der Stadt gehören, in der dieser platziert wurde, kann die Kosten um einen Ritterstein (pro Karte) senken. Ein guter Draht nach oben hat eben noch keinem Tempelritter geschadet …

Die Karten beeinflussen die vier Kategorien Glaube, Gold, Macht und Ansehen ganz erheblich und sind unterschiedlich stark. Mal bedeuten sie einen Anstieg in einer Kategorie, mal in einer anderen. Mal auch auf Kosten eines Mitspielers, was bei aller Gottgefälligkeit gerne benutz wird. Etwas arg und die Balance gefährdend sind Karten wie "Waffenbrüder". Diese lassen ein oder zwei Tempelrittersteine für eine Runde von Mitspielern überlaufen und können als Kapital für das Ausspielen der Karten genutzt werden. Das ist für das Spiel meistens ein kritischer Punkt, denn wer früh ein, zwei dieser Karten erkämpfen kann, ist in den Folgerunden häufig in der Lage, seine Mitspieler ein Stück weit zu dominieren.

Am Ende jeder Runde erhalten die Spieler ein Privileg, die in einer der vier Kategorien vorne liegen. Auch hier sind einzelne Privilegien sehr stark, vielleicht zu stark. Der Teufel scheißt eben immer auf den dicksten Haufen. Ob mit oder ohne Segen von oben wird ein Gewinner des Spiels gekürt, sobald der Kartenstapel einer Stadt aufgebraucht ist.

Schönes Thema, abstrakter Mechanismus – aber durchaus mit Pfiff. Das Bieten und das anschließende Zahlen mit dem, was übrig ist, schafft eine schöne Diskrepanz zwischen Wollen und Können. Die Kämpfe um die Karten sind spannend und bei allem Zufall ist die Möglichkeit zu taktieren groß. So sehr der Grundmechanismus aber auch gefällt, so wenig vermag Akkon Atmosphäre zu versprühen. Es ist eben ein staubtrockenes Spiel. Hinzu kommen die leichten Ungleichgewichte in der Spielbalance durch einzelne Karten und die Privilegien. Trotzdem würde das alles Akkon noch zu einem ordentlichen Spiel machen. Wenn, ja wenn, ein ganz übler Designpatzer nicht passiert wäre. Vor dem Spiel sind nämlich die Spielsteine, darunter Schwarz und ein kräftiges Blau, mit Aufklebern zu bekleben. Diese sind transparent und haben schwarze Aufdrucke. Wie man schwarze Werte auf schwarzen, oder je nach Beleuchtung auch blauen, Spielsteinen erkennen können soll, bleibt ein Rätsel – absolut unverzeihlich! Insgesamt ist Akkon ein Spiel mit sehr interessantem Ansatz, das aber – leider – wegen der mangelhaften redaktionellen Umsetzung nicht guten Gewissens empfohlen werden kann.

 

Infos zu Akkon

  • Verlag: Goldsieber
  • Autor: Knut Happel, Christian Fiore
  • Spieleranzahl (von bis): 2 - 5
  • Alter (ab oder von bis in Jahren): 10
  • Dauer in Minuten: 90
  • Jahrgang: 2007

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