Alchemist

eine Spielerezension von Wolfram Troeder - 31.10.2007
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Alchemist von Amigo Spiele

Zauberer stehen nicht nur bei Büchern hoch im Kurs, auch der Hersteller dieses Spiels schickt zwei bis fünf Adepten ins Rennen. Entsprechend müssen auf dem Kompendium solange Ingredienzien durch Adepten auf Kessel verteilt werden, bis der adeptus supremus seiner Zauberschule die Trophäe heimholt. Während die verwendeten Zungenbrecher beim ersten Durchlesen noch zum Reiz beitragen, hemmen sie im Weiteren zunehmend den Spielspass, bis man sich wieder auf die deutsche Sprache besinnt und Zauberlehrlinge Zutaten in ein gemeinsames Rezeptbuch schreiben lässt. Dann jedoch hat man ein Spiel vor sich, das einen in seinen Bann ziehen kann.

Die Ausstattung, teilweise in Holz, ist sehr ordentlich und die Illustrationen düster aber gelungen. Einzig die farbliche Differenz zwischen den verwendeten Tönen Gelb und Orange führt gelegentlich zu Verwechslungen. In der Schachtel findet sich der stabile Spielplan mit den zehn Kesseln und der Siegpunktleiste, je 32 Zutaten und eine Schule in den fünf Zutatenfarben; fünf Siegel, ein Sichtschirm und einen Siegpunktanzeiger in den Spielerfarben sowie ein Stoffbeutel, zehn Siegpunktmarken und ein Regelheft. Die Schachtel ist damit nicht überfüllt, aber auch nicht völlig leer.

Zu Anfang erhält jeder Spieler das Zubehör seiner Farbe ausgeteilt und verdeckt eine Zauberschule mit Lieblingszutat zugelost. Ein Teil der Zutaten wandert in den Beutel, aus dem jeder danach zwölf Zutaten zieht und hinter seinem Sichtschirm parkt. Der Rest der Zutaten bildet den allgemeinen Vorrat. Der Siegpunktanzeiger geht auf den Anfang der umlaufenden Siepunktleiste.
Jetzt geht das Brauen los.

Der Startspieler kann den ersten Trank brauen. Zuerst muss er einen der Kessel, die sich nur durch die Art der beiden produzierten Zutaten unterscheiden, auswählen. Ja, Zauberkessel produzieren auch Zutaten. Und genau diese darf man nicht hineinwerfen. Aus den drei verbleibenden Sorten kann man nun bis zu fünf Zutaten, aber nicht mehr als je zwei einer Sorte, auswählen. Diese werden zum Kessel gelegt. Damit hat man das Rezept für diesen Kessel bestimmt. Zur Kennzeichnung kommt noch ein Siegel des Spielers hinzu. Bleibt noch zu entscheiden, wie viele Siegpunkte der Erfinder für sein Rezept erhält. Das entscheidet der Brauer selbst; aus den vorhandenen, von eins bis zehn durchnummerierten, Siegpunktmarkern, wählt er einen aus und legt ihn zum Kessel. Und erhält sofort die Siegpunkte sowie die produzierten Zutaten des Kessels aus dem offenen Vorrat. Nun kann er sich zurücklehnen und abwarten, ob seine Kreation Zuspruch findet. Denn er selbst kann diesen Trank nicht wieder brauen.

Der nächste Spieler hat nun ebenfalls die Möglichkeit, ein Rezept zu bestimmen. Oder er kopiert einfach einen schon vorhandenen, fremden Trank. Dazu benötigt er nur die angegebenen Zutaten, gibt sie ab und erhält die produzierten Zutaten und die Siegpunkte. Der Erfinder erhält eine der abgegebenen Zutaten, sozusagen die Lizenzgebühr. Als dritte Möglichkeit neben Erfinden und Kopieren steht einem Spieler noch offen, den eigenen Vorrat an Zutaten durch zwei zufällige Zutaten aus dem Beutel oder eine bestimmte Zutat aus dem allgemeinen Vorrat aufzustocken.

Das Spiel endet, wenn im offenen Vorrat nur noch zwei Sorten an Zutaten übrig sind. Der aktuelle Siegpunktstand wird nun noch korrigiert. Zunächst erhält jeder Spieler für je zwei nicht verbrauchte Zutaten in seinem eigenen Vorrat einen Siegpunkt. Danach wird festgestellt, welche Zutat im offenen Vorrat zusammen mit den Spielervorräten am Wenigsten vorhanden ist. Der Spieler, der die Schule dieser Zutat vertritt, erhält noch einen Bonus. Danach folgen die anderen Schulen in der Reihenfolge der verbrauchten Zutaten. Die Schule der unbeliebtesten Zutat erhält keinen Bonus. Wer dann die meisten Siegpunkte hat, darf sich mit dem Titel adeptus supremus schmücken und hat das Spiel gewonnen.

Alchimist hat die Spieler polarisiert, man liebt es oder man kann gar nichts damit anfangen. Dient das erste Spiel noch der Eingewöhnung, finden weitere Runden nur noch mit Ersteren statt. Dann jedoch kommen sehr spannende und flüssige Spielrunden zusammen. Die Neuerung, die Wertigkeit eines Rezepts selbst festlegen zu können, aber diese Punkte nur einmal einfahren zu können, führt zu einem ganz anderen Spielgefühl. Dabei ist noch der Verbrauch der Lieblingszutat zu fördern, ohne den anderen Spielern zu viele Punkte zuzuschustern und gute Gelegenheiten an Kettentränken zu erkennen und zu nutzen. Wer dann noch ein Händchen für beliebte Rezepte hat und seine Mitspieler über seine Lieblingszutat zu täuschen vermag, liegt sicher in der Endabrechnung ganz vorne dabei. Dabei ist die Spieldauer überschaubar, sodass schnell Revanchen möglich sind. Bei unseren Testrunden war selten jemand unangefochten vorne oder hoffnungslos zurück, sodass meist der Bonus für die Lieblingszutat das Spiel entschied. Insgesamt ein anderes Spiel; wer sich darauf einlassen kann, holt es sicher immer wieder hervor. Eine gelungene Mischung zwischen Taktik, Einfühlung und Glück.

Ein paar Dornen dieser Rose darf man aber nicht verhehlen: Die unhandlichen Begriffe und die Farbwahl. Ersteres lässt sich selbst ändern, das Zweite ist bei zehn verwendeten Spielfarben fast schon unvermeidlich, lässt sich aber durch gute Beleuchtung des Spielfelds minimieren. Und dass die Kessel eigentlich Unmögliches vollbringen und zum Beispiel so etwas Kompliziertes wie Spinnenbeine erschaffen, ist dem Spielethema geschuldet, stört aber nicht weiter, da im Spiel auch die Bezeichnungen der Zutaten sehr schnell ad acta gelegt werden.

Ein Spiel, dass ich, mit den richtigen Leuten, immer wieder aus dem Schrank holen werde. Aber unbedingt vor dem Kauf anspielen, um keine Enttäuschung zu erleben.

Spieleinfo

Verlagsangaben
Verlag: 
Spieleautor: 
Spielerzahl: 
2 - 5
Altersempfehlung (ab bzw. von/bis Jahre): 
10
Spieldauer (Minuten): 
50
Jahrgang: 
2007
Spielkategorisierung
Auszeichnungen: 
Spielethema: 
Mehr zum Spiel
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