Arcana

eine Spielerezension von Tanja Koch - 16.10.2010
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Arkana von Reich der Spiele

Netzwerken ist ja alles heutzutage. Habe die richtigen Kontakte, lasse Dich anderen vorstellen und gewinne an Einfluss. Das ist auch so in Cadwallon, der Stadt, über die es die Herrschaft zu erringen gilt. Und genau darum geht es in Arcana. Vier Gilden wetteifern mit politischer, militärischer oder spiritueller Macht (notfalls auch mit schnödem Mammon) um Orte, Relikte und Personen - sprich sie wetteifern um noch mehr Macht.

Vier Gilden liegen bereits gut im Rennen: die der Klingen, der Fährleute, der Diebe und der Wucherer. Und genau da kommen die Spieler im wahrsten Sinne des Wortes ins Spiel, stellvertretend für diese Gilden hauen sie sich die Karten um die Ohren.

Bis hierhin klingt das alles noch ganz hervorragend, dazu sieht es auch noch ganz hervorragend aus: Wunderschöne Illustrationen, eine Schachtel, die kein bißchen Luft zu viel enthält. Doch schon ein näherer Blick auf die Karten lässt den Eindruck schlechter werden. Relativ dünn sind sie und flutschig. Ehrlich gesagt ist dann auch das Spiel an sich nicht sonderlich spannend. Eigentlich ist es ein Stichspiel - nur auf mehrere Stapel verteilt. Da hilft alle schöne Geschichte nicht, denn die ist zwar in der Anleitung kurz umrissen, bis ins Spiel hinein dringt sie jedoch nicht.

Wie spielt es sich denn dann? Jeder der zwei bis vier Spieler erhält ein Startset mit elf Karten seiner Gilde. Darunter neun Personen (wir nennen sie Agenten), einen Ort (das Gildenhaus) und ein Relikt namens Schatz. Damit gehen die Gilden jetzt um Stimmenfang auf dem Marktplatz (wo sonst). Dieser Marktplatz ist repräsentiert durch bis zu fünf Kartenstapel, die oberste Karte ist aufgedeckt. Davon gehören zwei zur eigenen Zone, einer ist die Freihandelszone und die anderen Stapel gehören zu den anderen Gilden.

Jede Karte hat vier Symbole mit Zahlenwerten dahinter. Diese Symbole stehen für die verschiedenen Machtbereiche. Die Karten auf dem Marktplatz haben ebenfalls diese Symbol- und Zahlenleiste. Ein goldener Wert gibt an, welches Symbol bei dieser Karte zählt (z. B. politische Macht).

Dann zieht jeder Gildenmeister vier Karten und schaut, welche Karten er sich leisten kann. Zum Beispiel wie viel politische Macht haben seine Agenten, die er gerade auf der Hand hat. Dort legt er dann die Karte als Gebot ab. Ist er in heimischen Gefilden, tut er dies verdeckt, bei allen anderen Kartenstapeln muss er seinen Agenten offen ablegen. Reihum werden so alle Handkarten ausgespielt, was nicht passt, wandert auf den eigenen Abwurfstapel.

Dann kommt die Stunde der Wahrheit: Alle Gebote werden aufgedeckt und an jedem Marktstand auf Erfüllung der Forderung (der goldene Wert in einem der Bereiche) überprüft. Erfüllt oder übertrifft man sie als einziger, wandert die neue Karte auf den Abwurfstapel, alle Spieler erhalten ihre eingesetzten Karten zurück und legen sie - genau, auf den Ablagestapel. Bei Gleichstand mehrerer Gilden oder bei Untererfüllung bleiben alle Karten (sowohl die, um die es geht, als auch die bereits gespielten) liegen für die nächste Runde.

Ersteigern kann man ausliegende Karten nur mit Personenkarten, die wiederrum kann man aufmotzen mit Relikten. Das bedeutet, man kann die zu überzeugende Person bestechen. Gelingt das, wandert die Karte sofort auf den eigenen Ablagestapel (wieder mitsamt aller dort gespielten Karten, die an ihre Besitzer zurück gehen) und eine neue Karte wird aufgedeckt.

Diese Reliktkarten sind ebenso zu ersteigern wie Personen auch, auch auf ihnen finden wir die entsprechenden Symbole und einen goldenen Wert (der lässt sich übrigens bei Kunstlicht extrem schlecht aus den anderen weißen Werten identifizieren). Reliktkarten können nur beim Kauf von Personenkarten eingesetzt werden. Und dann auch nur eine pro Karte. Außerdem kommen sie übrigens immer dann auf die Hand, wenn man sie überhaupt nicht einsetzen kann, sie verstopfen dann die Kartenhand und von den vier Handkarten bleiben manches Mal nur ein oder zwei spielbare Karten übrig. Zusätzlich zu Personenkarten und Relikten gibt es noch Aktionen - pardon: Orte. Die werden ausgespielt und die beschriebene Aktion sofort ausgeführt. Auch Orte haben wieder - ja genau - die bereits bekannte Symbolleiste. Leider kann man mit ihnen nichts ersteigern.

Gewonnen hat am Ende derjenige, dessen Karten die meisten Siegpunkte bringen (ein fünfter Wert auf den Karten). Tja, das war's. Ehrlich. Mehr ist da nicht.

Deswegen gibt es noch erweiterte Regeln für Fortgeschrittene. Am sinnvollsten sind die, die das Problem mit den Artefaktkarten entschärfen: Man kann das Artefakt ablegen und bekommt dafür eine Miliz (sprich eine Personenkarte), die man dann aber nach der Runde wieder abgeben muss (typische Söldnerseele). Es gibt auch die Variante, Karten unter die eigene Basiskarte zu legen. Dann verstopfen sie nicht den eigenen Kartenstapel. Ihre Siegpunkte zählen zum Schluss dann trotzdem mit.

Dann gibt es da noch Auftragskarten, die man erfüllen kann und die dann Sonderpunkte bringen. Aber auch das bringt alles nicht viel. Am Ende bleibt nur noch der reine Mechanismus und nichts mehr von der schönen Geschichte. Besonders schade ist, dass man in allen Varianten von der eigenen Kartenhand geführt wird. Entscheidend ist nicht, was man gerne hätte, sondern, was man sich mit den begrenzten Mitteln leisten kann. Da sind wir dann auch wieder zurück im wahren Leben.

Spieleinfo

Verlagsangaben
Spieletitel: 
Spieleautor: 
Spielerzahl: 
2 - 4
Altersempfehlung (ab bzw. von/bis Jahre): 
10
Spieldauer (Minuten): 
60
Jahrgang: 
2010
Spielkategorisierung
Spielethema: 
Spielegattung: 
Fotos
Arkana von Pegasus Spiele
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