Auf den Spuren von Marco Polo

eine Spielerezension von Michael Weber - 31.10.2005
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Auf den Spuren von Marco Polo von Reich der Spiele

Die Seidenstraße liegt vor den Spielern. Mit etwas Gold und Waren beladen, setzen sich die Kamelkarawanen von Hormus aus über Kantshou nach Daidu in Bewegung. Ziel ist es, dort mit dem meisten Gold anzukommen. Dazu muss die eigene Karawane nicht unbedingt als ersten den Zielort erreichen.

Die Reise funktioniert im Entenmarsch. Pro Feld ist nur eins der wirklich sehr schön gestalteten Kamele erlaubt. Diese symbolisieren die Spielerkarawanen. Wer am Zug ist, darf so viele Felder ziehen, wie er bezahlen kann. Denn auf jedem erreichten freien Feld muss eine bestimmte Anzahl und Kombination von Handkarten abgelegt werden. Diese Handkarten stammen aus einem Vorrat von Karten, die aus vier verschiedenen Waren in fünf verschiedenen Farben oder zu den Farben passende Karawanenführer bestehen. Das klingt zunächst ganz simpel. Wer aber weit ziehen will, benötigt viele Handkarten, denn besonders gegen Ende der Reise steigen die Kosten für die Reise-Felder erheblich. Zumindest werden die notwendigen Karten-Kombinationen schwerer zu sammeln. Wer hat schon vier gleiche Warenkarten, um nach Daidu ziehen zu können, wenn die Felder davor bereits "teuer" genug waren?

Aber es geht auch anders. Ein Mal pro Zug darf man ein Feld auf die führende Karawane aufholen, wenn man ein Gold bezahlt. Davon hat man anfangs nur drei. Dieser Vorrat lässt sich jedoch unterwegs auf einigen, besonders "teuren" Feldern aufstocken, wenn die eigene Karawane dort als ersten ankommt. Auch der Zwischenstopp in Kantshou versorgt die Karawanen, die nicht zu weit zurückliegen, mit Gold. Je schneller die Karawane voran kommt, umso lukrativer wird es für den führenden Spieler, aber desto mehr Handkarten muss dieser auch bezahlen. Denn die Nachrückenden können ja besetzt Felder überspringen. In Daidu wartet dann noch einmal für alle nicht zu weit zurückliegenden Karawanen eine Goldbelohnung. Es gewinnt nicht unbedingt der, der als erster in Daidu ankommt und sich den größten Batzen sichert, denn die Gesamtmenge an Gold entscheidet. Eine günstige und effektive Reiseplanung kann hier den Ausschlag geben.

Handkarten bekommt man nur am Ende des Zuges. Und nur eine. Diese nimmt man entweder vom Nachziehstapel oder von einer offenen Auslage, in der sich stets fünf Karten befinden. So lässt sich die Reise grob planen, die nächsten Felder können berücksichtigt werden. Leider machen dabei die lieben Mitspieler nur allzu häufig nicht mit und ziehen plötzlich auf die Felder, die man selbst gerne mit den Handkarten erreicht hätte. Schon muss man umdisponieren und wird nicht selten aufgehalten.

Das Reisespiel ist schnell erklärt, flüssig spielbar und schön ausgestattet. Das Wettrennen nach Daidu hat einen ganz eigenen Charme. Zwar lässt Reiner Knizia hier wieder seine kopflastigen Mechanismen durchblicken, diese sind aber stimmungsvoll umgesetzt und lassen auch ein Spiel aus dem Bauch heraus zu. Taktische Möglichkeiten hat man mehr als genug, auch wenn es in der Regel mehr darum geht, den aktuellen Zug zu optimieren oder nicht zu weit hinterher zu rennen. Ein wirklich hervorragendes Spiel mit Tiefgang. Ein echter Knizia, aber eben doch einer, der überaus bekömmlich ist.

Spieleinfo

Verlagsangaben
Verlag: 
Spieleautor: 
Spielerzahl: 
2 - 5
Altersempfehlung (ab bzw. von/bis Jahre): 
8
Spieldauer (Minuten): 
30 - 45
Jahrgang: 
2004
Spielkategorisierung
Fotos
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