Babel

eine Spielerezension von Michael Weber - 31.10.2005
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Babel von Reich der Spiele

Der Untertitel von Babel lautet "Raffiniertes Machtspiel für Zwei". Stimmt. Und damit sind wir schon mitten in der Besprechung des Tempelbauspiels von Uwe Rosenberg und Hagen Dorgathen. Es geht darum, wer der beste Baumeister ist. Dazu hat jeder Spieler fünf verschiedene Völker zur Hilfe, deren Fähigkeiten beim Bau des Tempels beziehungsweise zum Gewinn des Spiels vorteilhaft sind. Auf fünf verschiedenen Bauplätzen werden nach und nach bis zu sechs Tempelbaustufen übereinander getürmt. Dazu benutzt der Spieler entsprechende Kärtchen aus seinem Bauvorrat. Wer als erster 15 Punkte (gleich 15 Baustufen) erreicht hat, ist dem Gewinn schon recht nahe. Hat der Gegner unter zehn Punkte, reichen diese 15 Punkte zum Sieg, ansonsten wird so lange weitergebaut, bis ein Spieler über 20 Punkte erreicht (Sieger) oder ein Spieler unter zehn Punkte fällt (Verlierer). Aber wie geht das denn nun? Jeder Spieler hat zu Beginn des Spiels fünf Karten auf der Hand. Vor jedem Spielzug nimmt er drei zusätzliche auf. Diese Karten sind allesamt Völkerkarten, zu deren Bedeutung wir noch kommen. Am Ende des Zuges deckt der Spieler zwei Tempelkärtchen auf, deren höherwertige nach unten auf die Bauablage gelegt wird, die andere darüber. Dadurch wird gewährleistet, dass niedrigen Baustufen auch für den bau zur Verfügung stehen und nicht permanent von höheren Baustufen blockiert werden. Zwischen diesen beiden Phasen eines Zuges findet das eigentliche Spiel statt. So lange der Spieler die notwendigen Karten und Möglichkeiten hat, darf er in der zweiten Phase seines Zuges beliebig viele Aktionen durchführen. Ach ja, die Aktionen. Hier geht es zum komplexen Teil der Regel über. Man darf seinen Spielstein auf einen der fünf Bauplätze (die die gleiche Bezeichnung wie die Völker haben) versetzen, muss dafür aber zunächst eine eben solche Bevölkerungskarte ablegen (wer zum Bauplatz der Perser reisen möchte, muss eine Perserkarte ablegen). Reisen ist wichtig, denn dort, wo sich der Spielstein befindet, darf der Spieler folgende Aktionen ausführen: Eine (oder mehrere) Bevölkerungskarten anlegen, eine Tempelbaustufe hinzufügen (aufsteigend von eins bis sechs, aber nur, wenn ebenso viele Bevölkerungskärtchen vorhanden sind, wie die Tempelbaustufe groß ist. Heißt vier Völkerkarten für Baustufe vier). Unabhängig von der Position seines Spielsteins darf der Spieler die letzten drei ausgelegten Bevölkerungskarten eines einzelnen Bauplatzes ein Mal pro Spielzug an einen anderen Bauplatz ansiedeln. Jetzt aber ans Eingemachte. Ist die Regel und das Spiel bis hier noch gut verständlich und nachvollziehbar, entsteht durch die besonderen Eigenschaften der Völker ein Spiel, dass an taktischen Möglichkeiten und an Raffinesse selbst Schach recht nahe kommt. Immer wenn mindestens drei gleiche Völkerkarten hintereinander an dem Bauplatz liegen, an dem sich auch die Spielfigur (bei der es sich übrigens um einen schön gearbeiteten Stein handelt) befindet, darf der Spieler die besondere Fähigkeit des Volkes anwenden. So ermöglichen drei Hethiter den Raub der obersten Tempelbaustufe des Mitspielers am entsprechenden Bauplatz, wenn genügend eigene Völkerkarten vorhanden sind. Die Tempelkarte wird einfach von der Seite des Gegners auf die eigene gelegt. Diese Aktion kann natürlich nur ausgeführt werden, wenn die eigene bisherige Tempelstufe niedriger war. Allerdings kann hierbei eine Baustufe 6 problemlos auf die Baustufe drei gelegt werden. Die anderen überspringt man sozusagen. Drei Perser erlauben ebenfalls einen Baustufensprung, allerdings darf nur eine Stufe ausgelassen werden. Der Gegner ist dabei völlig unbeteiligt. Bei drei Assyrern hingegen kann man einen kompletten bisherigen Tempelbau des Mitspielers dem Erdboden gleichmachen und zurück auf den Bauvorrat legen. Drei Meder sind ebenfalls eine unangenehme Drohung. Sie ermöglichen es, ein beliebiges ausliegendes Volk des Mitspielers auf dem Bauplatz aus dem Spiel zu nehmen. Ähnlich hart sind drei Sumerer, die das zuletzt ausgelegte Volk des Mitspielers an dem Bauplatz die Seite wechseln lassen und somit für Nachschub auf der eigenen Seite sorgen. Durch ein geschicktes Wandern, Ansiedeln, Tempel bauen und Einsetzen der Völkerfähigkeiten kann durch einen einzigen Spielzug der komplette bisherige Spielverlauf gekippt werden. Die Möglichkeiten eines einzelnen Spielzugs sind enorm. Allerdings stellen auch die gut strukturierten und verständlich geschriebenen Regeln Ansprüche an die Spieler. Nicht alle dürften mit der großen Komplexität des Spiels auf Anhieb gut zurecht kommen. Hat man aber das Spiel erst einmal richtig begriffen und die alle taktischen Feinheiten erkannt, erschließt sich eine ungeheure Spieltiefe und ein absolut großartiges Spiel. Die Zeitangabe von knapp einer Stunde ist richtig, wobei es durchaus zu Partien kommen kann, bei denen die Spieler aufgrund der Kartenverteilung wesentlich länger an ihren Zügen sitzen. Besonders wenn beide Spieler zwischen 10 und 15 Punkten ergattert haben, ist jeder Fehler gleichbedeutend mit der Niederlage. Deshalb ist eine solche Phase sehr spannend aber auch zeitaufwendig ...

Aufgrund der großen Komplexität empfehlen wir, zunächst eine Partei mit offenen Karten zu spielen, bei der die Spieler sich gegenseitig helfen. Ein genaues Lesen der Regeln ist unabdingbar, die in den Regeln benutzten Beispiele sollten zum besseren Verständnis nachgespielt werden.

Spieleinfo

Verlagsangaben
Verlag: 
Spielerzahl: 
2
Altersempfehlung (ab bzw. von/bis Jahre): 
12
Spieldauer (Minuten): 
60
Jahrgang: 
2000
Spielkategorisierung
Auszeichnungen: 
Spielethema: 
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