Bali

eine Spielerezension von Frank Biesgen - 31.10.2005
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Bali von Kosmos

Still ruht die Südsee; beschaulich liegen 4 Inseln im weiten Ozean. Doch die Idylle trügt: Hinter den Kulissen hat der Kampf um die Vorherrschaft im Inselreich schon begonnen… Mit Bali präsentiert der Kosmos-Verlag ein weiteres Werk seiner "Spiele für Viele"-Reihe. Drei oder vier Spieler versuchen, durch geschicktes Ausspielen Ihrer Handkarten Einfluss auf die geistlichen und weltlichen Herrscher der vier exotischen Inseln zu nehmen. Der Clou dabei: Auf jeder Insel stehen den Spielern separate Kartenstapel zur Verfügung. Doch der Reihe nach. Jede Insel verfügt über je einen Fürsten und Priester, die ein Spieler in sein Dorf und damit unter seine Kontrolle bringen möchte. Dazu stehen ihm so genannte "Hofstaat"-Karten zur Verfügung, welche fünf unterschiedliche Ereignisse bewirken. Das Ausspielen einer "Priester"-Karte zum Beispiel bewirkt, dass der ansässige Priester in das Dorf desjenigen Spielers wechselt, der daraufhin die meisten weiteren Priester vorzeigen kann; diese Karten werden danach wieder auf die Hand genommen. Dasselbe gilt für den Fürsten beim Einsatz einer "Fürsten"-Karte. Der "Künstler" erlaubt den Tausch von bis zu drei Karten aus der Hand mit dem Nachziehstapel, während der "Gelehrte" die Möglichkeit bietet, seine Handkarten auf andere Inseln zu verteilen oder von diesen zu ziehen. Auch die Spieler, die nicht am Zug sind, dürfen diese Option wahrnehmen, wenn sie die entsprechende Karte spielen; mit einer weiteren solchen Karte ist es sogar möglich, den gerade aktiven Spieler komplett zu stoppen – der nächste Spieler darf dann fortfahren. Mit dem "Krieger" schließlich fordert man seine Mitspieler heraus: Können diese sich nicht (durch Ausspielen eines eigenen Kriegers) verteidigen, so müssen sie die betreffende Insel verlassen; maximal vier ihrer Handkarten dürfen sie auf andere Inseln verteilen, der Rest verfällt und wandert auf den Ablagestapel. Auch hier gilt wieder, dass ein zweiter gespielter Krieger die Rolle des aktiven Spielers weiterwandern lässt. So weit, so gut – wie kommt man aber nun zu Punkten? Eine Möglichkeit: Man schafft es, Fürsten UND Priester einer Insel in sein Dorf zu bekommen. Hierdurch erringt man das "Herrschafts-Siegel" dieser Insel, welches immerhin drei Punkte wert ist. Das Siegel muss erst wieder abgetreten werden, wenn ein anderer Spieler dasselbe Ziel erreicht; man kann also stolzer Besitzer eines Siegels sein, obwohl sich Fürst und Priester längst aus dem Staub gemacht haben… Vielversprechender ist es aber, durch Ausspielen einer "Dalang"-Karte die Insel zu wechseln. Diese Karten befinden sich ebenfalls unter den Hofstaat-Karten und weisen je zwei mögliche Inseln auf, zu denen man reisen kann. Auch diese Aktion kann (siehe oben) von den Mitspielern verhindert werden. Kann oder will dieses niemand tun, bringen alle Spieler ihre verbliebenen Handkarten in eine gewünschte Reihenfolge, legen sie an der alten Insel ab und nehmen ihren jeweiligen Kartenstapel der Insel, auf die gewechselt wurde, auf. Hat der Spieler am Zug auf dieser neuen Insel weder Fürst noch Priester unter seiner Fuchtel, so läuft das Spiel normal weiter; anderenfalls erhalten deren Besitzer Punkte in Form von "Dämonenmasken". Davon gibt es 16 Stück mit Werten von 2 bis 6 – je weiter das Spiel fortschreitet, umso wertvollere Masken werden vergeben. Nach der Wertung beginnt der Zug des nächsten Spielers; alle nehmen maximal die untersten vier Karten Ihres Stapels auf und spielen damit weiter. Sind alle Masken vergeben, endet das Spiel – Sieger ist selbstverständlich derjenige mit der höchsten Gesamtpunktzahl aus Siegeln und Masken. Klingt kompliziert? Ist es auch – zumindest in den ersten ein, zwei Partien, bis man in jede Falle getappt ist, mit denen das Spiel so aufwartet. Der Autor Uwe Rosenberg ist nicht umsonst bekannt für seine vertrackten Kartenspiel-Mechanismen (man denke nur an Bohnanza), meist verbunden mit Memory-Elementen (Mamma Mia, Limits). Auch Bali ist eigentlich ein reines Kartenspiel, das aber eindeutig Brettspiel-Charakter aufweist. Alle sind ständig am Geschehen beteiligt; auch die derzeit passiven Spieler haben ja zum Beispiel die Möglichkeit, den aktiven zu stoppen. Selbst nach Vertreibung durch den Krieger ist man schnell wieder involviert, da jeweils nach Wechsel des aktiven Spielers ALLE neue Karten nachziehen. Einige kleine, aber fein ausgeklügelte Regeln sorgen für Spannung – so manch sorgfältig geplanter Kartenstapel geht da den Bach runter, da nach einer Wertung ja nur mit vier Karten weitergespielt werden darf. Trotzdem gefällt das Spiel nicht nur Taktik-Freaks und Gedächtniskünstlern, denn unkonventionelle Züge können den Spielverlauf rasch auf den Kopf stellen. Die graphische Gestaltung lässt keine Wünsche offen und bringt viel Atmosphäre rüber; lediglich die Marker für Fürsten und Priester sind ein wenig fitzelig geraten und machen sich im Karton gerne mal selbständig. Die umfangreiche Anleitung ist gut geschrieben, erklärt aber fast schon zu weitschweifig. Und ein wichtiger Punkt bleibt leider ungesagt: Die Karte, mit der ein passiver Spieler den aktiven stoppt, muss dieser schon vor der Anwendung der speziellen Fähigkeit auf der Hand haben. Dies führte beim Spielen vom Gelehrten oder Künstler in unserer Runde schon zu heißen Diskussionen. Insgesamt liegt hier ein konzeptionell sehr ausgereiftes Spiel vor, welches mir auch nach etlichen Partien noch sehr viel Spaß und Spannung bereitet. Ein Probespiel sollte aber schon sein, denn das Spiel ist zwar "für Viele", aber längst nicht für alle. Und: Ähnlich wie bei Medina darf man sein Urteil nicht nach nur einer Partie fällen, sondern muss dem Spiel die Chance geben, seine sämtlichen Feinheiten zu entwickeln

Spieleinfo

Verlagsangaben
Verlag: 
Spieleautor: 
Spielerzahl: 
3 - 4
Altersempfehlung (ab bzw. von/bis Jahre): 
12
Jahrgang: 
2001
Spielkategorisierung
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