Beim Jupiter

Göttliche Sticheleien

eine Spielerezension von Bernhard Zaugg - 21.02.2009
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Beim Jupiter von Kosmos

Jupiter war bekanntlich die oberste Gottheit der Römer und ist dem entsprechend auch die stärkste Karte im gleichnamigen Stichspiel. Gleiches gilt für Juno, seine Gattin, die damit Königin der Göttinnen ist. Neben diesen beiden Karten enthält das Spiel vier Sätze Zahlenkarten mit den Werten eins bis 14 und je eine Gottkarte in einer der Spielfarben sowie drei neutrale, grau gefärbte Opferlammkarten.

Es gilt die persönliche Anzahl Stiche der einzelnen Spielrunden anzukünden. Dazu wählt jeder Spieler eine seiner Handkarten aus, die gleichzeitig aufgedeckt werden. Jene Farbe, die am häufigsten ausliegt, wird Trumpf; bei einem Gleichstand gibt die Höhe der Zahlenwerte den Ausschlag. Anschließend legen die Spieler reihum die von ihnen eingesetzte Karte zu einer Stichzahlkarte, von der sie glauben, dass deren Wertangabe der Anzahl Stiche entspricht, die von ihnen in der nachfolgenden Spielrunde gemacht werden. Die Karte kann dabei zusätzlich mit einer Markierungskarte versehen und so gegen den Zugriff der Gegner "gesperrt" werden. Einmal im ganzen Spiel kann jeder Spieler seine ausgelegte Karte mit einer "Null-Stiche"-Karte versehen, wenn er glaubt, anschliessend tatsächlich keine Stiche machen zu können beziehungsweise machen zu müssen.

Im eigentlichen Stichspiel gelten die üblichen Regeln. Ausgespielte Farben müssen also grundsätzlich übernommen werden. Nur wenn dies nicht möglich ist, darf eine andere Farbe oder auch ein Trumpf ausgespielt werden. Abstechen trotz vorhandener Möglichkeit zum Farbhalten ist also nicht erlaubt, was bedauert werden muss. Zu beachten ist dabei, dass die Farbregeln auch für die beiden Jupiter- und Junokarten gelten, die daher gleich wie alle anderen Trumpfkarten auszuspielen sind, wenn die entsprechende Farbe ausliegt. Werden beide in derselben Runde eingesetzt, sticht die zuerst ausgelegte (auch hier wäre das Gegenteil interessanter gewesen und kann als kleine Hausregel ausprobiert werden).

Bleiben die vier Gottkarten, bei denen im Moment des Ablegens entschieden werden darf, ob sie als höchster oder aber tiefster Wert dieser Farbe gelten sollen, sowie die Opferlammkarten. Diese stellen die einzige Möglichkeit dar, den Bedienzwang zu durchbrechen und das unerwünschte Auslegenmüssen einer Farb- oder Götterkarte zu vermeiden. Folgerichtig sind sie farbneutral, haben immer den Wert null und können im Verlauf der Spielrunde von entscheidender Bedeutung sein im Hinblick auf die Erreichung der persönlichen Zielvorgabe.

Am Ende jeder Spielrunde wird nämlich geprüft, ob die Spieler die von ihnen oder einem Gegner vorhergesagte Anzahl Stiche gemacht haben. Dazu muss vom Bestimmen der Trumpffarbe am Anfang der Spielrunde her eine Beutekarte neben der jeweiligen Stichzahlkarte ausliegen. Ist dies der Fall, kann die entsprechende Beutekarte rausgenommen werden. Erste Priorität haben dabei Spieler, die ihre (richtige) Prognose mit ihrer Markierungskarte gesperrt haben; sie erhalten in jedem Fall eine der bei der Stichzahlkarte befindlichen Beutekarten. Wurde dagegen das Spielziel verfehlt, fällt die Markierungskarte dahin, worauf die frei werdende Beutekarte jedem anderen Spieler zur Verfügung steht, welcher die entsprechende Anzahl Stiche gemacht hat.

Erheben mehrere Spieler Anspruch auf die bei einer Markierungskarte befindlichen Beutekarten, entscheidet die Summe der Punktewerte der gemachten Stiche über die Reihenfolge der Kartenwahl. Selbst wer seine Markierungskarte hat wegnehmen müssen, weil er die entsprechende Anzahl Stiche verfehlt hat, braucht also nicht leer auszugehen, wenn bei "seiner" Stichzahlkarte mindestens eine Beutekarte bereitliegt. Dies kann durchaus lukrativ sein, wenn die so zu erwerbende Beutekarte einen größeren Wert aufweist als die selber ausgelegte und mit der Markierungskarte gesperrte, was ungeahnte Fenster öffnet für taktische Winkelzüge und Manöver aller Art. Gerade diese Möglichkeit des Stehlens hochwertiger Beutekarten, die durch einen Gegenspieler eingesetzt wurden, kann eine Anpassung der persönlichen Zielvorgabe für die zu erreichende Anzahl Stiche auslösen, die allerdings alles andere als einfach zu erreichen ist und einen echten Härtetest für die Spielkünste des jeweiligen Akteurs darstellen kann.

Der ausgezeichnete Gesamteindruck des Spiels wird einzig getrübt durch eine ziemlich kompliziert formulierte Anleitung, die einige regeltechnische Lücken enthält. Offen ist beispielsweise was passiert, wenn zwei Spieler in einer Runde die gleiche Anzahl Stiche und Punktewerte erreicht haben, bei der entsprechenden Stichzahlkarte aber nur eine einzige Beutekarte bereitliegt. Ebenso ist bloß zu vermuten, dass Gottkarten, selbst wenn sie als Höchstwert der jeweiligen (Trumpf-) Farbe eingesetzt werden, gegen eine gleichzeitig ausgespielte Jupiter- oder Junokarte den Kürzeren ziehen. Ungeschickt ist überdies, dass letztere gleich wie Opferlammkarten grau gestaltet sind, obschon sie den Bedienregeln der jeweiligen Spielfarben unterliegen. Regenbogenfarben beispielsweise wären hier wesentlich sinnvoller gewesen.

Trotz dieser Mängel überzeugt Beim Jupiter als vielschichtiges und herausforderndes Stichspiel, das von der Stückelung der Karten und vom Spielgefühl her offensichtliche Parallelen zu Wizard aufweist, einem bekannten und beliebten Stichspiel. Im Direktvergleich mit diesem bietet Beim Jupiter allerdings ein größeres Maß an taktischen und spielerischen Handlungsoptionen und ist dem grossen Bruder bei weitem vorzuziehen. Ein absolutes Must für Liebhaber anspruchsvoller Stichspiele!

Spieleinfo

Verlagsangaben
Verlag: 
Spieleautor: 
Spielerzahl: 
3 - 5
Altersempfehlung (ab bzw. von/bis Jahre): 
12
Spieldauer (Minuten): 
45
Jahrgang: 
2008
Spielkategorisierung
Spielegattung: 
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