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Berge des Wahnsinns

Brettspiel Berge des Wahnsinns - Foto von Iello

Der kalte Nordwind peitschte uns entgegen! Ein Sturm kam auf und das war für die Antarktis nicht untypisch. Unsere kleine Propellermaschine wurde kräftig durchgeschüttelt. Und zum x-ten mal fragte ich mich, ob wir überhaupt lebend ankommen werden. Aber die Aussicht auf neue Erkenntnisse, die eventuell diese uralte Stadt hinter dieser Bergkette verbirgt, sind phänomenal. Wir ahnten ja nicht, dass wir alles, was wir dort finden werden, der pure „Wahnsinn“ war ….

Berge des Wahnsinns: Die Reise in das Ungewisse beginnt …

Berge des Wahnsinns von Rob Daviau (Iello) ist ein Brettspiel für zwei bis vier Speler ab zwölf Jahre. Inhaltlich geht es direkt weiter: Vor uns erhebt sich ein gewaltiger Berg, der aus sieben Ebenen besteht! Jede dieser Ebenen hält für uns in verschiedener Menge Begegnungsplättchen bereit.  Je nach Region, in der wir uns dann befinden (Küste, Berg, Stadt und Rand des Wahnsinns), steigt natürlich das Gefahrenlevel und die Schwierigkeit der zu bewältigenden Aufgabe. Diese sieht vor, als Gruppe Ausrüstungskarten abzulegen zu einem gewißen Wert und in einer bestimmten Kategorie. Die Karten stellen dabei diverses Material dar (Kisten, Werkzeuge, Waffen & Bücher), die wir zum Bezwingen des Berges benötigen. Dabei hat jede Karte einen Wert von 2 bis 6. Während des Spiels können wir noch arkane Ausrüstungskarten entdecken. Diese haben eine Wertigkeit von 10 und können uns später enorm weiterhelfen! Der aktuelle Anführer einer Runde bestimmt (in der Flugzeugphase), auf welches Bergfeld gezogen wird. Hier entscheidet man gemeinsam, welchen Weg man einschlagen möchte. Gezogen wird nur auf benachbarte Felder, dabei ist es egal ob diagonal, rückwärts oder ob es sich um ein leeres Feld handelt. Auf den meisten erwartet unser Forschungsteam eine Begegnung mit einer bestimmten Herausforderung! Diese verlangt meistens eine Gewisse oder aber genaue Anzahl verschiedenster Materialien (Kisten, Werkzeug, Waffen & Bücher).

Berge des Wahnsinns: wahnsinnige Begegnungen während eines Horrortrips

Hier nun beginnt die Begegnungsphase. Der aktuelle Anführer deckt das Begegnungsplättchen auf und der Horrortrip beginnt. 30 Sekunden purer Stress, blankes Entsetzen und unwahrscheinliche Erleichterung. Dies alles passiert im Zeitraffer von nicht mal 30 Sekunden. In dieser Zeit muss die geforderte Anzahl an Ausrüstung (Symbolen) von der Gruppe abgelegt werden. Nur innerhalb dieser Zeit haben die Spieler die Möglichkeit, sich zu besprechen, wer welche Ausrüstung legen kann. Dabei ist nicht erlaubt, die eigene Handkarten den anderen Mitspielern zu zeigen. Sobald aber die erste Karte auf das Schlittentableau abgelegt wurde, ist jegliche Kommunikation untereinander verboten. Der Anführer hat auch hier die Möglichkeit eine Marke abzuwerfen, um in das Geschehen Eingreifen zu können. Zu den Anführermarkern komme ich später noch einmal zu sprechen. In dieser Phase ist es auch ratsam, sogenannte Verletzungskarten, die man auf der Hand hat, auszuspielen. Diese verstopfen nur unnötig die Kartenhand und sind nur eins: „Lästig!“ Sobald die Sanduhr abgelaufen ist, folgt die Auswertungsphase.

Auswertung der Ausrüstungsabgabe

Hier werden nun die Hosen runter gelassen. Das heißt: Der Anführer überprüft die abgelegten Karten auf dem Schlittentableau mit den geforderten Werten der aktuellen Aufgabe. Stimmt der Gesamtwert der Ausrüstungskarten mit dem Wert der Herausforderung überein, hat die Gruppe ein Erfolg erzielt. Ist der Wert größer oder kleiner, bedeutet dies ein Fehlschlag. Wenn die Gruppe mindestens einen Erfolg erzielt hat, bekommen wir die Belohnung, die unten rechts auf dem Begegnungsplättchen angegeben ist. Diese kann unterschiedlich ausfallen (Relikt, Suche, arkane Ausrüstung, Heilung,Lob). Für jeden Fehlschlag wählt der Anführer eine der folgenden Optionen! Entweder ein Spieler (gewählt vom Anführer) zieht eine Wahnsinnskarte oder aber man würfelt den Strafwürfel. Wie man sich denken kann, bedeutet auch dies nichts gutes. Nach der Auswertung erfolgt die Nachziephase, in denen man wieder auf fünf Karten aufziehen kann.

Wenn sich das Flugzeug auf dem dritten Flugplättchen befindet, dann ist die Expedition dem Berg des Wahnsinns entkommen. Das Spiel kann aber auch verschiedenster Weise enden: Wenn man keinen Anführermarker mehr in die Schachtel legen kann oder aber eine Verletzungskarte ziehen müsste und der Stapel leer ist. Sollte einer dieser Fälle eintreten, endet das Spiel und die Expedition ist gescheitert. Jetzt kommt es noch darauf an, wie viele Reliktkarten man gefunden hat. Die Menge wird dann von den Verletzungskarten, die man während des Spiels erhalten hat, abgezogen. Bei Gleichstand hat man gewonnen, alle anderen Ergebnisse kann man dann anhand einer Erfolgstabelle ablesen.  

Brettspiel Berge des Wahnsinns: Der Anführer ist der Schlüssel zum Erfolg

Jetzt noch ein paar Zeilen zu den Anführermarkern! Diese sind für die Gruppe enorm wichtig. Sie spiegeln die Fähigkeit des Anführers und diese können auf verschiedenster Weise eingesetzt werden. Da man aber nur insgesamt sechs solcher Marker hat, sollte man diese sehr bedacht einsetzen. Von Wahnsinn ignorieren bis Kartenhand um eins erhöhen. Mit den Markern kann man je nach Spielsituation sehr flexibel reagieren.

Der Berg des Wahnsinns oder aber: Slapstick mit Schrecken

Zugegeben das Thema ist cool. Cthulhu die Welt von H. P. Lovecraft ist genau mein Ding. Wie hier in dem Spiel Berge des Wahnsinns mit eingeflochten. Ein Forschungsteam auf der Suche nach alten Geheimnissen und mächtigen Relikten. Immer der Gefahr des Wahnsinns ausgesetzt und der vollkommene Verlust der geistigen Gesundheit. Die Aufmachung und die Grafik sind erste Sahne. Die Begegnungsplättchen tragen sehr gut zur Atmosphäre bei und auch die Bilder sind sehr stimmungsvoll gezeichnet. Das Material ist einwandfrei und sehr hochwertig. Die schöne Flugzeugminiatur, die Sanduhr alles sehr schön anzusehen.

Kommen wir nun zu spielerischen Gehalt und Ablauf. Die Idee mit den Anführermarkern finde ich sehr gut! Diese geben der Gruppe eine gewiße Flexibilität und dadurch auch eine höhere Chance auf den Gewinn. Die Begegnunsplättchen mit ihren Aufgaben haben es aber in sich. Sind die ersten Küstenplättchen noch ganz gut zu schaffen, ändert sich das aber spätestens bei den ersten Felswandbegegnungen. Hier kann es unter Umständen knüppeldick für das Forschungsteam kommen. Hier sind die ersten Wahnsinnskarten vorprogrammiert. Und ab jetzt driftet das wirklich coole Setting und die Story in das Lächerliche! Da es die Wahsinnskarten in drei unterschiedlichen Stufen gibt, steigert sich der Slapstickteilanteil. Bei Stufe Eins sind noch eher die Harmloseren Aufgaben enthalten. Wie zum Beispiel: „Ich spreche mit einem Akzent“. Bei Stufe Zwei folgendes Beispiel: „Ich sage jeden meiner Sätze doppelt“. Und bei Stufe Drei: „Ich halte beim Sprechen meine Zunge oben am Gaumen“. Anhand dieser Beispiele kann man sich etwa ein Bild machen, wie das Spiel nach solch gezogenen Wahsinnskarten ablaufen könnte. Herzlich Willkommen bei „Alice im Wunderland“!

Ab hier haben wir ein komplett anderes Spielgefühl. Nach dem ersten Durchgang mit Erkunden und erfüllen der Begegnungsplättchen, kommen wir im zweiten Teil zum lustigen Partyspiel an. Was um Himmelswillen haben sich Autor und Verlag dabei gedacht, solche vollkommen unterschiedliche Spielgattungen zu kombinieren. Noch dazu mit einem Cthulhu-Setting!?  Diese beiden Spielelemente harmonieren nicht miteinander. Schon gar nicht mit diesem Thema. Sorry, aber das geht gar nicht!

Schade eigentlich, den die Aufmachung und das Thema sind wirklich top! Leider kann man das vom spielerischen Gehalt nicht behaupten. Wer sich an den zwei  unterschiedlichen Spielegattungen nicht stört und dem Thema nicht sehr viel Gewicht zukommen lässt, kann einen Blick auf Berge des Wahnsinns werfen. Alle anderen rate ich zu einer Probepartie, liebäugelt man eventuell zu einem Kauf des Spieles.blank

Infos zu Berge des Wahnsinns

  • Titel: Berge des Wahnsinns
  • Verlag: Iello
  • Autor: Rob Daviau
  • Spieleranzahl (von bis): 3-5
  • Alter (ab oder von bis in Jahren): 12
  • Dauer in Minuten: 60
  • Jahrgang: 2017

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