Capt'n Sharky: Ab auf die Palme

eine Spielerezension von Claudia Grothe - 17.02.2013

Hier findest du eine Spielerezension zum Gesellschaftsspiel Capt'n Sharky: Ab auf die Palme. Entdecke mehr zu den Spielregeln und finde heraus, welche Erkenntnisse unser Spieletest mit Capt'n Sharky: Ab auf die Palme brachte, ob es Spaß macht und für wen es besonders gut geeignet ist. Am Ende des Textes kannst du das Spiel bewerten.

Capt'n Sharky: Ab auf die Palme - Foto Reich der Spiele

Capt’n Sharky und seine Freunde haben eine Insel mit einer Kokospalme entdeckt. Schnell entsteht ein Wettstreit darüber, wer wohl die größten Kokosnüsse erntet.

Das Kinderspiel besteht, wie sollte es anders sein, aus einer Palme, die es zu erklimmen gilt. Der Stamm, ein Metallrohr an dem die Figuren magnetisch haften, ist in einzelne Felder unterteilt. Die komplette Mannschaft startet am Fuß des Stammes. In die Mitte kommen zwei magnetische Kokosnüsse, in den Wipfel werden drei Kokosnüsse mit Werten von eins bis neun gehängt, die zuvor aus einer Schatzkiste gezogen wurden.

Vor Beginn einer Runde zieht jeder Spieler verdeckt eine Mannschaftskarte, auf der zwei der insgesamt vier Spielfiguren abgebildet sind. Diese zwei Figuren gehören zum eigenen Team, also versucht man, sie so die Palme erklimmen zu lassen, dass sie möglichst große Kokosnüsse (Nüsse mit hohen Zahlen) ergattern. Hierzu erhält jeder Spieler vier Handkarten. Diese zeigen die jeweilige Figur, die Anzahl der Felder und die Richtung in die sie ziehen darf, wenn man diese Karte ausspielt.

Der aktive Spieler wählt eine seiner Handkarten und führt die entsprechende Aktion aus. Anschließend zieht er eine Karte nach und der nächste Spieler ist am Zug. Die ersten beiden Spieler die eine Figur auf das Feld mit den magnetischen Kokosnüssen ziehen, bekommen diese als Belohnung. Dabei ist es völlig gleich, ob die gezogene Figur zum eigenen Team gehört, oder nicht. Die gewonnenen Kokosnüsse bringen am Ende jeweils zwei Punkte. So arbeiten sich Capt’n Sharky und seine Crew langsam den Stamm empor. Sobald eine Figur das letzte Feld erreicht, bekommt sie eine Kokosnuss und wird mit dieser beiseite gelegt. Die Kokosnüsse werden immer der Reihe nach verteilt. Die Figur, die als erstes die Palmwedel erreicht bekommt auch die erste Nuss, ganz gleich ob diese einen hohen oder niedrigen Wert hat. Es kann sich also durchaus lohnen als Zweiter oder Dritter oben anzukommen. Nur der Letzte geht leer aus. Sind alle drei Kokosnüsse verteilt, endet die Runde. Jetzt kommt es zur Zwischenwertung. Die Spieler decken ihre Mannschaftskarten auf und erhalten, entsprechend der Wertigkeit der Kokosnüsse die ihre Teammitglieder ergattert haben, Wertungschips.

Nun ist es natürlich wesentlich einfacher, die Wipfel zu erklimmen, wenn andere Spieler die gleiche Figur auf ihrer Mannschaftskarte haben. Um diese Ungerechtigkeit bei der Mannschaftsverteilung etwas auszugleichen, werden drei Runden gespielt. Also Palme neu mit Kokosnüssen bestücken, Mannschaftskarte ziehen und auf ein Neues. Nach der dritten Runde haben sowohl die Piraten als auch die mitspielenden Kinder endgültig die Nase voll und die ergatterten Punkte können ausgewertet werden. Wer am Ende die höchste Punktzahl hat, gewinnt natürlich.

Die Idee von Ab auf die Palme! an sich ist zwar toll, allerdings ist sie auch schon das einzig lobenswerte an diesem Spiel. Beim Aufbau fällt als erstes die Schatzkiste auf. Sie ist aus sehr dünner Pappe, sodass sie sehr schnell verschleißt. Von den magnetischen Kokosnüssen halten einige überhaupt nicht am Stamm und bei denen zum Aufhängen ist der Haken teilweise so sehr umgebogen, das es eine echte Friemelei ist, sie an die Palmenblätter zu hängen. Das Aufbauen vor jeder der drei Runden und die anschließende Auswertung ist relativ zeitaufwändig, die Spielzeit jedoch sehr kurz, sodass man das Gefühl hat, nur mit Vorbereitungen beschäftigt zu sein. Da auch der Spielspaß eher mäßig ist, haben die Kinder nach der zweiten Runde kaum noch Lust auf eine dritte. Für sie ist es so, als würde man das gleiche Spiel immer wieder spielen. Bei der Auswertung kommt dann das nächste Problem. Die Kokosnüsse haben zwar Werte von Eins bis Neun. Bei den Wertungschips sind Sechs und Neun aber nicht zu unterscheiden. Da hilft nur eins: weißen Marker kaufen und Punkte hinter die Zahlen malen. Zwar kann man auch bei den anderen technischen Problemen für Abhilfe sorgen, indem man den zu engen Haken mit einer Zange zu Leibe rückt und die schlecht oder gar nicht haftenden Kokosnüssen oder Figuren vom Verlag ersetzten lässt. Allerdings dürfte es diesen Aufwand, angesichts des geringen Spielspaßes, selbst für Freunde des kleinen Piraten nicht wert sein.

Spieleinfo

Verlagsangaben
Spieleautor: 
Spielerzahl: 
2 - 4
Altersempfehlung (ab bzw. von/bis Jahre): 
5
Spieldauer (Minuten): 
25
Jahrgang: 
2010
Spielkategorisierung
Spielefamilie: 
Spielethema: 

Spielbewertung

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