Civilization

eine Spielerezension von Ralf Schallert - 15.05.2012
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Civilization

Einer derjenigen PC-Strategietitel-Klassiker, bei denen alt gedienten Computerspielern wie mir immer noch ein wohliger Schauer den Rücken hinab läuft, wenn sie sich daran erinnern, ist "Civilization" von Sid Meier. Mittlerweile in der fünften Auflage erschienen, ist das süchtig machende Spielprinzip auf dem PC im Grunde genommen doch immer gleich geblieben: die Welt zu entdecken und gleichzeitig sein Volk auf einem wohl abgewogenen Mittelweg zwischen Militär, Wirtschaft und Forschung als erstes in die Neuzeit zu führen … wie viele Stunden und Nächte wurden dieser anspruchsvollen Aufgabe geopfert.

Lange Zeit galt diese Computerspielperle als nicht adäquat in ein Brettspiel umsetzbar, hatten sich doch schon etliche Autoren und Verlage quasi ihre Zähne daran ausgebissen. Man denke nur an das zwar opulent ausgestattete, aber spielerisch leider nicht überzeugende Civilization von Eagle Games. Ein erster Lichtblick war hingegen Im Wandel der Zeiten von Vlaada Chvátil. 2011 erschien dann jedoch Civilization – Das Brettspiel - und mit einem Schlag war alles ganz anders.

Wie im Computerspiel übernimmt jeder Spieler eines von derzeit leider nur sechs Völkern (Ägypter, Russen, Amerikaner, Römer, Deutsche und Chinesen) und versucht, mit diesem Volk als erster eine von vier möglichen Siegbedingungen zu erreichen. Natürlich haben alle diese Zivilisationen unterschiedliche Startbedingungen, Vor- und Nachteile, welche man im Spiel zu seinem Vorteil auszunutzen versuchen sollte, nein sogar muss. Doch zu allererst geht es an die Sichtung des überaus reichlichen Materials, an das ausgiebige Regelstudium der immerhin 20 A4-Seiten und letztendlich den nicht gerade kurzen Spielaufbau, für den man einen recht großen Tisch benötigt.

Für das Spielfeld werden je nach Spieleranzahl acht bis 16 quadratische Landschaftstafeln in vorgeschriebener Art und Weise verdeckt ausgelegt. Die Grafik dieser Landschaftstafeln orientiert sich stark an der Grafik des PC-Vorbilds. Zudem sind sie jeweils in 16 kleinere Quadrate aufgeteilt, die insgesamt bis zu zehn unterschiedliche Landschaftsformen zeigen. Einheiten gibt es im Spiel relativ wenige, jeder Spieler hat lediglich zwei Entdecker-Planwagen und sechs Armeen zur Verfügung, die nach und nach ins Spiel kommen können. Eine Art Tabletop-Overkill ist hier also ausgeschlossen. Ausgehend von einer bereits sichtbaren Heimatlandschaftstafel, rumpeln die Spieler mit ihren Planwagen über die Spielfläche. Wenn sie dabei auf eine noch verdeckte Platte ziehen wollen, wird diese umgedreht. Dadurch formt sich nach und nach die Spiellandschaft, und so kann es natürlich auch passieren, dass der Planwagen auf einmal am Ufer eines großen Sees oder Meeres steht. Auf der Starttafel hat zudem jeder Spieler seine Hauptstadt platziert, möglichst rasch sollen bis zu maximal zwei weitere Städte gegründet werden. Einen geeigneten Platz zu finden, entpuppt sich jedoch als recht schwierig, da neben diversen spieltechnischen Vorgaben auch die Landschaftsformen und ihre Auswirkungen beachtet werden sollten.

Jede der Spielrunden besteht zwar lediglich aus fünf Phasen, hierbei sollte aber wegen der vielfältigen und recht großen Entscheidungsfreiheiten immer wieder genauestens im voraus geplant werden. Die einzelnen Phasen sind der Rundenbeginn, der Handel, die Stadtverwaltung, die Bewegung und die Forschung. In der Phase Rundenbeginn können neue Städte gegründet oder die Staatsform gewechselt werden. In der darauf folgenden Handelsphase erhalten die einzelnen Zivilisationen ihre Handelspunkte und können bei Bedarf mit anderen Nationen alle möglichen Dinge aus dem Spielgeschehen verhandeln oder tauschen. Eine weitere recht umfangreiche Phase ist die Stadtverwaltung. In dieser wird für jede eigene Stadt genau eine Aktion ausgeführt. So können Einheiten oder Gebäude errichtet, Rohstoffe abgebaut oder die Künste beziehungsweise die Kultur gefördert werden. In der anschließenden Bewegungsphase erkunden die Entdecker das Land, während die Armeen das eigene Gebiet absichern, neutrale Hütten oder Barbarendörfer erkunden oder gegnerische Einheiten beziehungsweise Armeen zum Kampf stellen. Den Abschluss einer jeden Spielrunde bildet die Forschung. Hierbei werden mit Hilfe von auszugebenden Handelspunkten Technologien erforscht, und ganz allmählich entsteht dadurch für jede Zivilisation eine eigene Technologiepyramide. Da es aber letztendlich unmöglich ist, jede der vorhandenen Technologien zu erforschen, muss sich jede Zivilisation spezialisieren.

Wie schon weiter oben beschrieben, gibt es im Spiel insgesamt vier Möglichkeiten, dieses siegreich zu beenden: den Kultursieg, den Technologiesieg, den Wirtschaftssieg und letztendlich natürlich auch den militärischen Sieg. Ein jedes dieser Ziele zu erreichen, ist jedoch bei gleichstarken Spielern schwer, sehr schwer. Und so setzt meistens ein extrem spannendes Tauziehen ein, welches durchaus, je nach Spielerzahl, bis zu vier kurzweilige und abwechslungsreiche Stunden dauern kann.

Civilization – Das Brettspiel ist sehr stark an das PC-Vorbild angelehnt, dieses zu kennen verschafft dem Spieler einen kleinen, aber niemals einen wirklich entscheidenden Spielvorteil. Das Spiel ist überaus gut ausgestattet und grafisch eine absolute Augenweide. Auch die Spielregel steht dem restlichen Material in nichts nach, ist gut und strukturiert geschrieben und ausreichend illustriert. Leider fehlt eine separate Übersicht von Aktions- und Technologiekarten. Die grundlegenden Regeln sind schnell verinnerlicht, allerdings gibt es auch genügend Regelfeinheiten bei welchen immer mal wieder nachgeschlagen werden muss. Zudem bedarf die genaue Kenntnis der Technologien, Gebäude und aller zusätzlicher Karten einiger Übung, hier tun sich erfahrungsgemäß Neulinge am schwersten.

Lässt man sich von den vorgenannten Punkten und der langen Spieldauer nicht abschrecken, erhält man eines der großartigsten und atmosphärischsten Spiele dieses Genres. Ständig muss man wichtige Entscheidungen treffen, sich nicht auf eine Strategie versteifen, und dabei gleichzeitig über den Tellerrand hinausblicken, um eventuell mit der eigenen Strategie der des Gegners zuvor zu kommen. Durch die hohe Variabilität des Spielplans, die unterschiedlichen Startvölker und auch einen kleinen Glücksfaktor verlaufen die Partien immer wieder unterschiedlich, und der Wiederspielreiz ist recht hoch. Für Familien- und Wenigspieler ist Civilization nicht wirklich geeignet, Strategen und Freunde von Aufbauspielen finden hier hingegen ihren scheinbaren Himmel auf Erden. Auf den Punkt gebracht: Klare Kaufempfehlung!

PS: Mittlerweile steht auch die Veröffentlichung der deutschen Ausgabe der ersten Erweiterung Civilization - Ruhm und Reichtum vor der Tür. Unter anderem vier neue Völker (Spanier, Araber, Griechen und Inder), elf neue Spielplantafeln und Spielmaterial für einen fünften Spieler werden darin enthalten sein.

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