Clippers

eine Spielerezension von Michael Weber - 31.03.2002
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Clippers von Eurogames

Im Südpazifik müssen die Spieler ihre Handelsniederlassungen auf den Inseln mit möglichst viele Handelrouten verbinden. Jeder Spieler übernimmt eine Nation, deren ersten Niederlassungen bereits vorgegeben sind. In jeder weiteren Runde können nun Handelsrouten eröffnet oder erweitert sowie Niederlassungen gesetzt werden.

Die Niederlassungen auf den Inseln des Pazifiks haben unterschiedliche Werte. Je weiter westlich die Inseln liegen, desto größer ist der Wert der Handelsniederlassungen am Spielende. Das liegt daran, dass die Handelsrouten zunächst alle im Osten starten. Es ist folglich wesentlich einfacher östliche Inseln an Routen anzuschließen als die westlichen. Zudem gibt es für die Handelsrouten unterschiedlich viele Holzstäbchen, mit denen sie auf dem Brett fortgeführt werden können. So ist es zum Beispiel sehr viel schwieriger, die blaue Linie an die westlichen Inseln zu führen, als die rote, zu der viel mehr Holzstäbchen gehören.

Das Spiel findet in Runden statt. Der Startspieler wechselt jede Runde und wählt als erster seine Aktion aus. Entweder kann er auf besondere Aktionen verzichten, eine Niederlassung bauen oder eine Optionskarte erwerben. Reihum entscheiden sich alle Spieler. Nun gibt es zwei weitere Phasen. In beiden Phasen wird von jedem Spieler jeweils ein Holzstäbchen zur Fortsetzung einer Handelsroute auf das Brett gebracht. Es sei denn, man hat ein Optionskärtchen erworben. Diese erlauben zum Beispiel in einer der Phasen bis zu fünf Stäbchen zu legen (in der anderen aber keins), in jeder Phase zwei Stächen zu legen, in jeder Phase drei oder in einer der beiden Phasen eine bereits gesetzte Handelsniederlassung zu versetzen. Alle Kärtchen kosten Gold. Dieses Gold erhält man, indem man Inseln an eine Handelsroute anschließt (die Kärtchen modifizieren zusätzlich den dabei zu erzielenden Betrag).

Mit Gold darf man aber auch einen Clipper (Schiff) kaufen, mit dem man eine weitere Handelslinie beginnen oder eine Abzweigung einer bestehenden Linie starten kann. Handelsrouten werden immer von einem Clipper gelenkt, der am Ende der Route platziert wird. Der entscheidende Punkt beim Fortführen und Abzweigen von Handelslinien besteht darin, möglichst viele dieser Routen an die eigenen Inseln entlang zu führen, denn dafür gibt es Punkte für die Endwertung. Die Summe aus den Beträgen Handelsniederlassung mal Punktewert der Insel mal Anzahl der daran entlang geführten Linien ergibt den Punktewert für die Endabrechnung, zu dem noch das vorhandenen Geld addiert wird.

Da die meisten Inseln nur durch eine, maximal aber zwei möglichen Handelsrouten miteinander verbunden werden können, entbrennt bald ein Kampf um die Linienführung. Jeder Spieler möchte die Routen zu den eigenen Niederlassungen bringen. Meistens sind das auf dem Spielbrett völlig unterschiedliche Richtungen. Dann helfen die Optionskärtchen (wenn man die passende bekommen hat) oder das Umsetzen einer Niederlassung meistens mehr als ein Zickzack der Route, denn die ist durch die Stäbchenzahl in ihrer Gesamtlänge begrenzt. Einen weiteren taktischen Aspekt erhält das Spiel, sobald die zentral gelegene Insel American Samoa mit der zweiten Handelslinie erreicht wird. Nun startet von dort eine zusätzliche Handelslinie, die als Reguläre Route Geld und Punkte bringt oder als Störlinie die bisherige Routenplanung der Spieler durchkreuzen kann.

Clippers ist bis zum Schluss ein spannendes und taktisches Spiel, das von dem Einsatz der Optionskärtchen lebt. Ohne rechtzeitiges und geschicktes Platzieren der eigenen Handelsniederlassungen ist es kaum möglich, bei Clippers gut abzuschneiden. Die Regeln enthalten einige kleinere Unklarheiten, die aber den Spielspaß nicht schmälern. Der eigentlich gute Eindruck der Ausstattung wird durch die viel zu kleinen Niederlassungsplättchen (0,6 mm Durchmesser) und die Ähnlichkeit von Clippern und Linienstäbchen arg in Mitleidenschaft gezogen. Doch macht der Mechanismus von Clippers diese Unzulänglichkeiten wett und das Spiel zu einer absoluten Empfehlung. Vorsicht ist jedoch bei der Spielerzahl angebracht. Zwar steht auf der Packung für 2 - 5 Spieler, doch ist es zu zweit langweilig und frustrierend. Es funktioniert erst ab drei Spielern. Je mehr mitspielen, desto spannender wird es.

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Verlagsangaben
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Jahrgang: 
2002
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