Grauen in Arkham

ein spielerischer Artikel von Christoph Brandt - 10.02.2010

Die (fiktive) Stadt Arkham in Neuengland ist alles andere als ein normaler Ort. Viele ansässige Familien können ihre Wurzeln bis zur Zeit der Hexenverfolgungen zurückverfolgen, in den Gewölben unter der berüchtigten Miskatonic-Universität werden unheilige Forschungen betrieben und die Farmen im Umland sind bekannt für Erscheinungen, die den Geisteszustand ihrer Bewohner nachhaltig schädigen. Die Stadt ist daher das Zentrum von Lovecraft-Country, es liegt also nahe ihr einen eigenen Abenteuerband zu widmen, was Pegasus Press mit Grauen in Arkham nun tut. Damit können die Spieler des Cthulhu-Rollenspiels zumindest einem Teil der Geheimnisse dieser Stadt auf den Grund gehen.

Grauen in Arkham enthält sieben aus dem Englischen übersetze Abenteuer, die alle in den 1920er-Jahren in und um Arkham angesiedelt sind. Moment! Auf dem Buchrücken und in vielen Pressemitteilungen sind aber acht Abenteuer genannt, will uns der Rezensent hier etwa ein Abenteuer unterschlagen? Mitnichten. Der Abenteuerband enthält tatsächlich „nur“ sieben Abenteuer. Obwohl auf dem Umschlag acht Abenteuer genannt sind, wurde der Band mit nur sieben geplant und verlegt. Als Entschuldigung für diesen Fehler hat der Verlag das „fehlende“ achte Abenteuer „Das Grauen von den Sternen“ als kostenlosen Download auf seine Homepage gestellt, ein dem Buch beigelegter Zettel weist extra noch mal darauf hin.

Im Prinzip ist Grauen in Arkham der Abenteuerband zum erst kürzlich erschienen Quellenbuch Arkham – Hexenstadt am Miskatonic. Die Abenteuer sind aber allesamt auch ohne Kenntnisse des Quellenbuchs problemlos spielbar, sämtliche für das Spiel notwendige Informationen sind enthalten. Dies ist zwar grundsätzlich sehr lobenswert, eine stärkere Verknüpfung beider Publikationen wäre aber doch schön gewesen und hätte sich angeboten.

Da alle Abenteuer in und um Arkham angesiedelt sind, und gerade Arkham sehr häufig Handlungsort der Geschichten Lovecrafts ist, gibt es unzählige Verknüpfungen und Verweise auf dessen Erzählungen. Leider sind diese selten gekennzeichnet und erschließen sich so nur dem Kenner der Geschichten. Dies muss nicht problematisch sein, doch wenn man als Spielleiter diese Verbindungen nicht sieht, ein Lovecraft-Experte unter den Spielern aber entsprechende Rückschlüsse zieht, kann es zu Missverständnissen kommen wenn bestimmte Begebenheiten nicht so dargestellt werden, wie von Lovecraft selbst beschrieben.

Gleich das erste Abenteuer „Unsterblich“ von Richard Watts greift so eine Lovecraft-Erzählung auf. Der Medizinstudent Claude Owen findet die geheimen Aufzeichnungen Herbert Wests, bekannt aus der Lovecraft-Geschichte „Der Wiedererwecker“. Mit diesem Wissen tötet Owen Mitstudenten, um diese dann wiederzubeleben und zu foltern. Es ist nun an der Aufgabe der Charaktere Owen das Handwerk zu legen. Insgesamt ist das Abenteuer recht gradlinig und daher auch von unerfahrenen Spielleitern und Spielern gut zu spielen, da alle Szenen sehr ausführlich beschrieben sind.

Das Abenteuer „Die Puppenmacherin“ von Richard Watts und Keith Herber greift Elemente aus der Lovecraft-Erzählung „Träume im Hexenhaus“ auf. Eine ältere Dame namens Hilda Franck sucht nach ihrem Tot die Charaktere mit belebten Puppen heim. Umfangreiche Nachforschungen über die Dame lassen die Ursache für ihre Besessenheit erkennen und führen schließlich zu einem mysteriösen geborstenen Felsen außerhalb Arkhams. Dieses etwas anspruchsvollere Abenteuer braucht einen versierten Spielleiter um sein volles Potential zu entfalten.

„Der Hunger der toten Kinder“ von Keith Herber richtet sich an erfahrene Spieler. Bei der Untersuchung eines Skelett-Fundes stoßen die Charaktere auf einen versteckten Keller, aus dem vor nicht allzu langer Zeit etwas entkommen ist. Es entwickelt sich eine wilde Suche im ganzen Stadtgebiet und endet schließlich in einem sehr kampfbetonten Finale. Die Kenntnis des Quellenbandes Arkham – Hexenstadt am Miskatonic ist bei diesem Abenteuer sehr hilfreich, auch wenn alle (unbedingt) notwendigen Informationen im Abenteuer enthalten sind. Die Suche an den verschiedensten Orten der Stadt lässt sich so aber eindrucksvoller schildern.

Das vierte Abenteuer „Regiment der Verdammten“ von Geoff Gillan verarbeitet den amerikanischen Bürgerkrieg, weshalb einige Geschichtskenntnisse beim Spielleiter nötig sind. In einer Schlacht des Bürgerkriegs opfert Lieutenant Weedon seine Truppen, während er selbst sich feige zurückzieht. Nun bekommt er die Möglichkeit diese Tat rückgängig zu machen und doch noch als Held zu sterben. Gemeinsam mit den Charakteren wird die Schlacht nun noch einmal geschlagen. Das sehr gradlinige Abenteuer ist auch von Neulingen gut zu spielen, doch ein gewisser Mut ist Voraussetzung, denn der Plot funktioniert nur, wenn sich die Spieler nicht gegen die Geschichte sträuben.

In „Tag der Rache“ von Keith Herber müssen die Charaktere einen wahnsinnigen Zauberer finden und stellen, der bereits Unsterblichkeit erlangt hat und vor 150 Jahren von sieben Bewohnern Arkhams gefasst und in eine Statue gebannt wurde. Doch ein Blitzschlag zerstört den Bann und der Zauberer kommt wieder frei, verliert allerdings seine Unsterblichkeit. Nun versucht er Rache an den Nachfahren seiner damaligen Rivalen zu nehmen. Ob einer der Charaktere ein solcher Nachfahre ist, und wie viele der Nachfahren er töten kann, hängt vom Spielleiter und den Charakteren ab. Als einziges Abenteuer in diesem Band enthält dieses einen Spielbericht, der nicht nur sehr amüsant zu lesen ist, sondern auch eine gute Vorstellung vom möglichen Spielverlauf vermittelt.

Das Abenteuer „Dunkle Rivalen“ von J. Todd Kingren folgt nicht den klassischen Cthulhu-Strukturen. Die Charaktere finden sich hier sehr schnell zwischen den Fronten zweier rivalisierender Gruppen wieder, auf der einen Seite Ghoule, auf der anderen Seite ein Hexenzirkel. Mit einer der beiden Parteien müssen die Charaktere zusammenarbeiten, wollen sie schlimmeres verhindern.

Das letzte Abenteuer „Schöne neue Welt“ von Todd A. Woods beginnt wieder als klassisches Cthulhu-Abenteuer. Die Charaktere sollen den entführten Sprössling einer wohlhabenden Familie zurück bringen. Auf der Suche verschlägt es die Charaktere in die Nähe von Innsmouth und sie entdecken ein altes Geheimnis um einen Pfarrer, der immer wieder Kinder entführt und diesen dann ein erfülltes Leben bei den Tiefen Wesen ermöglicht. Damit stellt dieses letzte Abenteuer ein schönes Bindeglied zum 2010 ebenfalls bei Pegasus erscheinenden Quellen- und Abenteuerband Innsmouth - Küstenstadt am Teufelsriff dar.

Alle Abenteuer sind sehr gut gegliedert und mit allen notwendigen Informationen und Handouts versehen. Sie sollten alle an ein bis drei Spielabenden durchgespielt werden können und richten sich an Spieler wie Spielleiter mit unterschiedlicher Erfahrung. Es ist wirklich nicht erforderlich das Quellenbuch Arkham – Hexenstadt am Miskatonic zu kennen, die Vorbereitung der Abenteuer wird damit aber erleichtert und es wird auch eine größere Spieltiefe erreicht.

Insgesamt ist Pegasus Press mit Grauen in Arkham eine tolle Sammlung attraktiver Abenteuer gelungen mit sehr verschiedenen Themen, Plots und Abenteuereinstiegen. Mit nur wenig Mühe lassen sich alle Abenteuer zu einer großen Kampagne vereinen, und ein Übergang zu später erscheinenden Abenteuern in Innsmouth ist auch schon gelegt. Besonders gefallen hat mir außerdem, dass einige Abenteuer nicht der Schwarz-Weiß-Matrix folgen, in der der Böse auch immer der Fiesling ist. Einige Gegner der Charaktere haben absolut nachvollziehbare Gründe für ihr Handeln, und so mancher Spieler würde an ihrer Stelle vermutlich ähnliches tun.
 

Jahrgang: 
2 009

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