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Cthulhu Now

Cthulhu Now - Foto von Pegasus Spiele

Bei dem Quellenband Cthulhu Now handelt es sich nicht um eine Übersetzung des 1986 erstmals bei Chaosium erschienen gleichnamigen englischen Titels, sondern eine vollständige deutsche Neufassung der bisherigen Ausgabe, bei der Inhalte vollständig neu entwickelt und neue Aspekte wie zum Beispiel die Nutzung des Internet aufgenommen wurden.

Rein optisch erscheint die 244 Seiten umfassende Hardcover-Ausgabe mit einem überaus passenden Titelbild des Zeichners Manfred Escher, welches eine monströse Erscheinung einer Wesenheit über den Wolkenkratzern einer Metropole zeigt. Insgesamt hebt sich der Quellenband in seiner gesamten modernen Aufmachung erheblich von den bisherigen Cthulhu-Quellenbüchern ab, um die neue Produktreihe Cthulhu Now einzuläuten. Im Gegensatz zu dem bislang verwendeten historischen Fotomaterial und das an alte Folianten erinnernde Layout kommen nunmehr durchgehend Schwarz-Weiß-Zeichnungen des Illustrators Jens Weber zum Einsatz, die auf hohem Niveau für eine ansprechend düstere Atmosphäre sorgen und die ansonsten recht nüchterne Gestaltung unterstreichen. Insgesamt erfüllt auch dieser Band von der Verarbeitung und seiner Qualität den hohen Standard der bisherigen Publikationen.

Cthulhu Now befasst sich zwar mit dem Hintergrund des Cthulhu-Mythos in der modernen Welt des 21. Jahrhunderts, versteht sich aber vielmehr als Quellenband mit den entsprechend notwendigen Ergänzungen und Informationen zum bereits vorhandenen Cthulhu-Spielleiterhandbuch und das Cthulhu-Spielerhandbuch. Insofern wartet Cthulhu Now leider mit keinem eigenen Regelwerk auf, sondern vielmehr mit einem dünnen DIN A5-Band, der dem Band beiliegt und der in Kurzform die wichtigsten Grundzüge des Spielerhandbuches wiedergibt. Dies ist sehr Schade, dürfte es doch beim Verlag sicherlich nicht an Beschränkungen im Druckumfang gelegen haben. Vielleicht darf man für zweite Auflage die Einarbeitung eines zeitgemäßen gegenwartsorientierten Regelwerkes erwarten. Dass dies möglich ist, hat der Verlag bereits mit dem Regelwerk in Der Hexer von Salem bewiesen.

Zu Beginn steht zunächst das Kapitel „Welt aus den Fugen“, die eine Übersicht über den Cthuhlu-Mythos im Wandel der Zeit bis hinein in die Gegenwart gibt und die Grundstimmung von Cthulhu Now erklärt, insbesondere warum die Welt noch nichts vom Cthulhu-Mythos in Erfahrung gebracht hat beziehungsweise über ihr Wissen schweigt.

Da sich Cthulhu Now eher als Quellenband versteht, finden sich in den Kapiteln „Fertigkeiten“ sowie „Berufe der Moderne“ geringfügige Anpassungen oder Ergänzungen gegenüber dem Cthulhu-Spielerhandbuch. Diese sind allerdings notwendig und sinnvoll um den Gegebenheiten des 21. Jahrhunderts Rechnung zu tragen.

Im Kapitel „Psychische Störungen“ erfolgt eine umfangreiche allgemeine Abhandlung über psychische Erkrankungen, der eine Auflistung ausgewählter psychischer Störungen sowie deren Behandlung folgt. Nicht uninteressant in einem Spiel, in dem der Wahnsinn um das Wissen dunkler Mächte im Vordergrund steht und die geistige Stabilität der Charaktere bedroht.

Die Beschreibung und Darstellung von Geheimbünden, Sekten, Kulte und anderen kultistische Organisationen erfolgt im Kapitel „Gemeinschaften des Zwielichts“. Auch wenn sich seit den 20er-Jahren nicht unbedingt viel an den Motiven und Hintergründen von Geheimgesellschaften geändert haben dürfte, ist doch die Darstellung des Konzerns „New World Industries“ hervorzuheben sein, die als Meta-Plot oder Ideengeber für eigene Abenteuer sehr interessant sein dürfte. Spannend ist die Mischung aus normalen und real existierenden sowie cthuloiden Gruppierungen, deren Grenzen fließend scheinen und beim Leser das dumpfe Gefühl einer realen Gefahr entstehen lassen.

Das Kapitel „Moderne Medien“ setzt einen Schwerpunkt auf das Thema Internet und seine Nutzung im Zusammenhang mit dem Cthulhu-Mythos. Allerdings kommen auch andere moderne technische Aspekte wie übernatürliche Computerviren, besessene Handys und kultische Rockmusik nicht zu kurz um nur einige Beispiele zu nennen.

„Kriminalität und Drogen“ lautet ein weiteres Kapitel, das sich mit der Darstellung von Kriminalität und deren Bandbreite vom Serienmörder bis hin zu terroristischen Vereinigungen in Deutschland und den USA auseinandersetzt. Der zweite Teil führt ins Thema Drogen, ihre Wirkungen und Nebenwirkungen ein.

Der Bereich der „Polizeiliche Ermittelungsmethoden“ geht zunächst auf die grundsätzliche Arbeit der Polizei ein und beleuchtet sehr interessant und fachlich versiert einige Besonderheiten in Deutschland und den USA im Detail, wobei der Schwerpunkt bei den Ermittlungsmethoden liegt.

Im Kapitel „Gerichtsmedizin“ werden umfangreich und ebenfalls auf fachlich hohem Niveau die Möglichkeiten der modernen Rechtsmedizin im Rahmen der Feststellung von Todesursache und Todesart sowie andere damit im Zusammenhang stehende Tätigkeiten ausgiebig dargestellt. Besonders interessant dürfte der Abschnitt über die Zusammenarbeit der Strafverfolgungsbehörden und der Gerichtsmedizin sein.

Zuletzt folgt noch ein umfangreiches Kapitel über „Waffen, Ausrüstung und Fahrzeuge“. Übersichtlich werden alle notwendigen oder unnötigen Dinge, die Charaktere im Verlauf eines Abenteuers benötigen können, unter Berücksichtigung von aktuellen Preisen dargestellt. Von besonderem Interesse dürfte sicherlich auch die ausführliche Waffentabelle sein, die bei Spielern keine Wünsche offen lassen dürfte.

Die Themen der einzelnen Kapitel sind durchgehend sehr ausführlich und umfassend geschrieben, verlieren sich aber des öfteren in Details oder sind etwas zu umfangreich geraten – eine Straffung hätte an manchen Stellen sicherlich gut getan. Positiv sind die zahlreichen, optisch hervorgehobenen Ergänzungstexte, die die Inhalte der Kapitel durch zusätzliche Informationen, Anregungen und Details ergänzen und unterstützen. Einen direkten Bezug auf den Cthulhu-Mythos vermisst man manchmal in den Texten, doch handelt es sich letztlich um einen Quellenband, der Hilfestellung für eigenen Abenteuerideen geben und dem Spieler beziehungsweise Spielleiter notwendige Hintergrundinformationen liefern soll. Und diese sind wahrlich gelungen!

Abschließend enthält der Band noch zwei jeweils rund 20 Seiten umfassende Kurzabenteuer: Zum einen „Die schreckliche Welt des Paul Wegner“ von Ole Johan Christiansen und Thomas Plischke. Es ist eine Geschichte, die sich mehr mit den Abgründen der menschlichen Psyche auseinandersetzt, als das sie direkt etwas mit dem Cthulhu-Mythos gemein hätte. Die Geschichte kommt mit einem durchaus interessanten Plot daher, lebt aber hauptsächlich von der Stimmung die durch den Spielleiter aufgebaut werden muss. Gelingt dies, erwartet die Spieler, die sich hierauf einlassen, ein durchaus eindrucksvolles Horror-Szenario, auch wenn der eigentliche Cthulhu-Hintergrund nicht genutzt wird.

„Eisige Tiefen“ von Hendrik Ebbers (ergänzt mit zusätzlichen Texten von Frank Heller) erscheint zwar zunächst klassisch angelegt, gewinnt jedoch schnell an Dynamik und wartet mit wesentlich mehr Action für die Charaktere auf. In nicht unbedingt anspruchsvoller aber solider Art handelt verschlägt es die Spielercharaktere auf eine einsame Insel in der Antarktis. Im Verlauf des Abenteuers werden diese dann mit ungeahnten Naturgewalten und der Begegnung mit Mythos-Wesen konfrontiert.

Beide Abenteuer sind solide gemacht und auch ohne größere Vorbereitung durch den Spielleiter schnell umsetzbar, wobei nicht zuletzt auch die zahlreiche Anmerkungen und Skizzen im Abenteuer hilfreich sind. Die Abenteuer vermitteln einen guten Eindruck von den Möglichkeiten des Cthulhu Now, auch wenn diese den Cthulhu-Mythos und die im Quellenband aufgezeigten Möglichkeiten der Moderne bei weitem nicht oder nur zum Teil nutzen. Letztlich sind natürlich im Quellenband neue Charakterbögen enthalten, die man sich aber auch auf der Website des Verlages herunterladen kann.

Insgesamt bietet Cthulhu Now eine überaus umfangreiche Sammlung von Informationen, Hinweisen und Anregungen, die sehr gut lesbar und äußerst ansprechend aufgemacht ist. Alle nötigen Aspekte des Cthulhu-Mythos im 21. Jahrhundert werden in den zum Teil recht stimmungsvollen Texten dem interessierten Leser näher gebracht. Cthulhu Now hätte bei einigen Kapiteln sicherlich ein Funken mehr an Cthulhu gut zu Gesicht gestanden, weshalb beim Leser des öfteren der Eindruck eines „Sachbuches“ entsteht, zumal es einige Kapitel gibt, deren Informationen man sich auch genauso gut aus einer Internetquelle oder aus einem Lexikon hätte entnehmen können. Vielleicht werden sich aber erst in den kommenden Abenteuern des Verlages in dieser Reihe die Möglichkeiten des Quellenbandes zeigen.

Insgesamt kann dieses Quellenbuch – auch unter Berücksichtigung meiner Kritik – nur wärmstens empfohlen werden und sollte bei keinem ambitionierten Cthulhu-Rollenspieler in der Sammlung fehlen. Wer als Einsteiger ein einfaches und modernes Horror-Rollenspielsystem in der Gegenwart sucht, dürfte mit Cthulhu Now ebenfalls gut beraten sein, zumal sich die Inhalte auch für andere beliebige Gegenwarts-Rollenspiele heranziehen lassen. Wer eine wahre Fundgrube mit zahlreichen Informationen und Anregungen nicht nur zum Cthulhu-Mythos im 21. Jahrhundert sucht, dürfte somit voll auf seine Kosten kommen.

Infos zu Cthulhu Now

  • Verlag: Pegasus Spiele
  • Autor: Frank Heller, Tobias Hamelmann, Andreas Melhorn, Marc Buscher, Ole Christiansen, William Dietze, Hendrik Ebbers
  • Jahrgang: 2006

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