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Decrypto

Decrypto im Vergleich - Foto von Alex Sch.

Hallo, Sie! Ja, Sie. Psssst! Kennen Sie Codenames? Immerhin ist es das Spiel des Jahres 2016 gewesen. Denken Sie jetzt bloß NICHT an Codenames! Hier geht es um Decrypto von The Scorpion Masque/Asmodee. Decrypto hat mit mit Codenames absolut gar nichts gemein. Es ist von Thomas Dagenais-Lespérance. Vergessen Sie also alle Analogien zu Codenames. Es hat überhaupt keine Ähnlichkeiten zu Codenames!

Obwohl …

Na gut, ein paar Parallelen gibt es schon. Decrypto ist ebenfalls ein Kommunikationsspiel, bei dem Sprache eine zentrale Rolle spielt, so wie bei Codenames. Das Leitthema handelt bei Decrypto von Agenten, so wie bei Codenames. Zwei Gruppen treten im Wettstreit gegeneinander an, so wie bei Codenames. Einer aus der Gruppe will den anderen heimlich einen verbalen Hinweis auf ausliegende Schlüsselworte geben, so wie bei … Na, Sie wissen schon.

Ich kann es Ihnen also nicht verübeln, wenn sie auf den ersten Blick doch an Codenames denken. Und bitte Entschuldigen Sie, dass der Titel Codenames, um den es hier gar nicht geht, bereits elf Mal in dieser Rezension über Decrypto gefallen ist. Durchstößt man die oberflächlichen Gemeinsamkeiten, die auf den ersten Blick mit Codenames (zwölf) vorhanden sind, tritt ein völlig eigenes Spiel zu Tage.

Wie spielt sich Codenames … Ich meine Decrypto?

Die Agenten teilen sich in zwei Teams auf und nehmen gegenüber vor dem beidseitig bedrucktem Sichtschirm Platz. In Agententmanier eines YPS-Heftes sind Schlüsselwörter in dunkelroter Farbe mit hellroten Punkten chiffriert. Nur eine hellrote transparente Folie kann hier helfen, die Wörter sichtbar zu machen. Es sind genau vier Wörter, die jedes Team sieht. Diese Wörter sind nummeriert von Eins bis Vier.

Jedes Team, und zwar das gesamte Team, sieht nur die eigenen Wörter und das ist auch gut so. Und das ist auch völlig anders als bei Codenames. Ebenso völlig unterschiedlich ist, dass der Agentenchef jede Runde wechselt, sodass jeder mal Hinweisgeber sein darf. Der Hinweisgeber zieht nun einen dreistelligen Code – z. B. 4.2.3. Achtung Agent, halten Sie die Codekarte vor ALLEN anderen Mitspielern geheim, sowohl vor den Gegnern, als auch dem eigenen Team.

Die Kunst bei Decrypto ist es nun, drei Hinweise zu geben, die aus drei Begriffen bestehen.  Ist das Schlüsselwort „1“ z. B. „Wasser“, dann könnte der Hinweis darauf beispielsweise „Flüssigkeit“ sein. Das Ziel ist es, dass die eigene Mannschaft durch die Hinweise auf die Schlüsselwörter hingewiesen wird. Das Team muss nun einen Tipp abgeben zu dem vermeintlichen dreistelligen Code. Stimmt der Code überein, hat das Team schon mal gut kommuniziert.

Jetzt schalten sich allerdings (ab der zweiten Runde) die gegnerischen Agenten ein und versuchen, den Code abzufangen. Denn Spione lauern überall. Natürlich ist alles verwanzt. Die Kommunikation der Agenten wird abgehört, umso wichtiger ist es, gut zu chiffrieren. Das gegnerische Team hört also alle Hinweise mit und versucht, sich einen Reim daraus zu machen. Auch das gegnerische Team gibt dann einen Tipp ab, wie der Code lauten könnte. Zu offensichtlich sollen die Hinweise im Laufe des Spiels demnach nicht sein, denn jede Runde kommen nach und nach neue Hinweise zu den verschiedenen Schlüsselwörtern hinzu. Vielleicht war der Hinweis „Flüssigkeit“ aus der ersten Runde schon zu verräterisch? Wenn das eigene Team dran war, muss das andere Team genauso eine Codekarte ziehen und Hinweise auf die eigenen Schlüsselwörter geben. Das erste Team versucht nun wiederum den Code zu dechiffrieren. In der nächsten Runde bleiben die Schlüsselwörter natürlich bestehen (die bleiben für das ganze Spiel in ihren roten Hüllen).  

Eine elementare Regel, die erst mal vollkommen unverständlich ist: Die Agenten müssen NICHT wissen, wie die Schlüsselwörter des anderen Teams exakt lauten! Sie müssen nur eine Ahnung haben, um welchen Begriff es sich grob handeln könnte und dadurch die dreistelligen Zahlencodes richtig zuordnen.

Diese Regel zu erklären bzw. zu verstehen, dauert für gewöhnlich am längsten. Denn trotz Regelvideo ist das Regelheft von Decrypto hier und da eher … kryptisch. Genauso wie die Bedingungen für das Spielende, die jedoch letztlich sehr einfach sind. Es gibt zwei Arten zu verlieren: Das Team, das zweimal den eigenen Code falsch entschlüsselt hat, verliert. Oder das Team, dessen Code zweimal abgefangen und richtig dechiffriert wurde, verliert ebenfalls. Das Ziel ist also: Durchhalten. Ganz anders als bei Codenames! Oder einfach schneller den Code der Gegner dechiffrieren, dann verlieren die anderen und das eigene Team gewinnt. Das Ziel ist also: Schneller die richtigen Begriffe erraten. Als ganz genauso wie bei Codenames.

Ein Fazit zu Decrypto – nicht Codenames

Okay, genug mit den Agentenzitaten. Sie haben genug über Decrypto gehört, um eine Ahnung zu haben, wie Sie es einordnen können: Als Kommunikationsspiel für mindestens vier Spieler (es gibt eine Sonderregel für drei Personen, die aber nicht das Potenzial des Spiels ausschöpft). Nach oben ist die Spieleranzahl im Grunde offen, was es zu einem wunderbaren Partyspiel macht. Zumindest auf einer Party, auf der es recht ruhig ist. Die Hinweise der Gegner und des eigenen Hinweisgebers muss man nämlich verstehen. Anschließend findet immer eine Diskussion statt, die interessanterweise ohne viele Worte auskommt. Man will dem anderen Team ja nicht zu viel durch die eigenen Gedanken verraten. Also besteht die Diskussion aus stummen Gesten, geflüsterten Andeutungen, Zeigen auf Begriffe auf dem eigenen Notizblock und dem Zuwerfen vielsagender Blicke. An dieser Stelle blockiert sich das Spiel leider selbst. Es macht nämlich Spaß, die Gedankengänge des Hinweisgebers zu analysieren und seine eigenen Gedanken dazu preiszugeben und sie mit den anderen auszutauschen. Das Spiel mit der Sprache, mit Begriffen, mit Doppeldeutungen und einem erheblichen Grad Um-die-Ecke-denken zu können ist herausragend. Da die Gegner jedoch mithören, kommt hier keine richtige Diskussion in Gange. Es fördert das Agentengefühl und die Kommunikation ohne Worte. Allerdings verschenkt Decrypto hier auch Möglichkeiten. An dieser Stelle habe ich mir schon überlegt, das Spiel mit beiden Teams in verschiedenen Räumen und z. B. einer Telefonkonferenz (oder wer sowas zu Hause hat: per Funk) auszutragen. Nicht förderlich für die Partystimmung, aber für die Besprechung der Hinweise absolut.

Aber auch ohne Hausregeln kommt Decrypto sehr gut an, da es ein eigenständiges Spiel mit Sprache ist, bei der Querdenker gerne gefragt sind. Und nun fällt der Name doch noch mal: Decrypto ist im Umgang mit den Begriffen, mit der Kommunikation andersartig genug, dass auch Besitzer des Spiels Codenames ihre Freude daran haben. Wer Codenames (zwanzig) allerdings nicht mag, der wird vermutlich auch bei Decrypto keine Freude haben.

Sie wissen jetzt alles über die Mission, wenn Sie das Spiel kaufen, zerstört sich diese Rezension innerhalb von 5 Sekunden von selbst. 5 …, 4 …, 3 …, 2 …, 1 … blank

Spielregeln zu Decrypto

Infos zu Decrypto

  • Titel: Decrypto
  • Verlag: Asmodee
  • Autor: Thomas Dagenais-Lespérance
  • Spieleranzahl (von bis): 3-8
  • Alter (ab oder von bis in Jahren): 12
  • Dauer in Minuten: 30
  • Jahrgang: 2018
  • Video:
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