Der Hexer von Salem

eine Spielerezension von Silke Groth - 27.09.2009
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Der Hexer von Salem - Foto von Kosmos

Das Böse lauert überall. Für das kleine, beschaulichen Städtchen Arkham im Nordosten Amerikas gilt dies im besonderen, da hier magische Portale geöffnet wurden, durch die grauenvolle Wesen aus anderen Dimensionen zu schlüpfen gedenken. Typischer Fall von "zur falschen Zeit am falschen Ort" heißt es da für vier Studenten, die aber glücklicherweise das heutzutage weniger populäre Studienfach Okkultismus belegt haben, denn nur sie können noch, unterstützt vom Hexer von Salem, den Untergang der Welt verhindern.

Der Hexer von Salem ist ein kooperatives Spiel, bei dem die Spieler gemeinsam versuchen müssen, alle geöffneten Portale zu schließen und das ultimative Böse zu bannen. Brauchen die Spieler zu lange um den "Großen Alten" zu entlarven, oder um das letzte Tor zu versiegeln, tritt der ärgste Widersacher vom Hexer, Necron, auf den Plan. Dieser beendet zum Leidwesen der Spieler eigenmächtig das Spiel und feiert mit Cthulhu und Konsorten eine Riesenparty auf Kosten der Menschheit. Die Spieler verlieren ebenso, wenn sie alle bis auf einen dem Wahnsinn verfallen, oder versehentlich ein Tor öffnen anstatt es zu verschließen.

Der Spielplan zeigt Arkham mit der Miskatonic Universität und sechs weiteren Orten an denen sich Portale öffnen können. In jedem Spiel sind zwei bis vier dieser Portale zu schließen, wo sie liegen müssen die Spieler aber noch herausfinden, da sie verdeckt ausgelegt werden. Außerhalb Arkhams befindet sich ein weiterer Ort von Interesse, R'lyeh, die Heimstätte des Großen Alten. Am Spielfeldrand findet sich zudem noch Necrons Machtleiste, auf der er im Laufe des Spieles zwangsläufig vorrückt und an bestimmten Feldern das Spiel zugunsten der bösen Seite entscheidet.

Zu Beginn startet jeder Student noch frohgemut mit einer Geistesstärke von sechs, einem zufällig gezogenen Gegenstand und acht Ortskarten in der Universität und trifft dort auf den Hexer. Am Anfang jeder Runde kommen Kreaturen ins Spiel. Diese wird an einem der sechs Orte gelegt. Sollte dieselbe Kreatur schon ausliegen, kommt ihre Spezialfähigkeit zum Zuge und die Spieler verlieren zum Beispiel Gegenstände oder Necron rückt vor. Besonders hassenswerte Geschöpfe sind Hexen.

Nach den Kreaturen kommen die Spieler zum Zuge und führen nacheinander ihre Aktionen durch. Um sich in Arkham zu bewegen, muss als erstes eine der Ortskarten gespielt werden. Dass sich pro Ort nur eine Karte im eigenen Besitz befindet, die Bewegung aber obligat ist, hat zum einen zur Folge, dass man nicht stehen bleiben darf, zum anderen, dass die Bewegung Runde um Runde eingeschränkter wird. Möchte man einen Ort erneut aufsuchen, muss entweder der Geheimgang gespielt oder nach einem erneuten Besuch der Uni die bereits gespielten Ortskarten wieder aufgenommen werden. Befindet sich dort eine Kreatur, muss gewürfelt werden. Die Auswirkungen reichen auch hier von näher rückendem Wahnsinn bis zu einem verlorenen Gegenstand, im besten Fall passiert nichts. Im allerbesten Fall kann die Kreatur besiegt werden, in dem man eine passende Gegenstandskombination aufweist. Hierbei, genau wie bei der Regeneration der Geistesstärke, steht einem der Hexer hilfreich zur Seite falls er sich am selben Ort befindet.

Es gibt verschiedene Gegenstände, die ein Spieler nun einsetzen kann. Das berüchtigte Necronomicon deckt eine Karte der Großen Alten auf. Nur ein Großer Alter befindet sich wirklich in R'lyeh, fünf weitere befinden sich außerhalb des Spielplans und müssen zuerst aufgedeckt werden. Sie sorgen im Laufe des Spieles als Schatten an der Universität für Ärger. Mithilfe des magischen Schauglases kann geprüft werden, ob sich an diesem Ort ein offenes Portal befindet. Seinen Mitstreitern darf man die erlangten Erkenntnisse allerdings nicht mitteilen. Besonders wichtig sind die Artefakte, welche die offenen Portale verschließen. Die oben erwähnten Hexen können sich an diesem Punkt zu einer echten Plage entwickeln, da es ihr besonderes Steckenpferd ist, alle Portalsplättchen, mit Ausnahme bereits versiegelter, durchzumischen, wodurch die Suche erneut beginnen kann, was bei einem fortgeschrittenen Spiel mit noch offenen Portalen meist gleichbedeutend mit einer Niederlage ist. Als letzte Aktion kann der Spieler einen Gegenstand aufnehmen, was meist mit Kosten verbunden ist.

Am Ende der Runde wird nun noch eine Ereigniskarte aufgedeckt. Hiervon gibt es zwei Arten. Die positiven Hexerkarten unterstützen natürlich die Spieler, mit zusätzlichen Gegenständen, Geistesstärke oder einem direkt besiegten Monster. Die Necron-Karten lassen ihn zum Beispiel auf seiner Leiste voranschreiten oder bringen die Schatten der Großen Alten an die Universität. Liegt ein solcher aus, macht seine Spezialfähigkeit den armen Studenten zusätzlich das Leben schwer.

So geht es Runde um Runde, in denen die Spieler Monster bekämpfen, einiges anderes Unbill erleiden müssen und (hoffentlich) alle Portale schließen, bis im Erfolgsfall letztlich einer der tapferen Recken den Großen Alten in R'lyeh mit passender Ausrüstung aufsucht, um ihn zu bannen, während gleichzeitig das letzte Tor an der Universität geschlossen wird. Geschafft.

Mit der Hexer von Salem überrascht Kosmos durch ein verlagsuntypisches Thema. Angelehnt an den Zyklus von Wolfgang Hohlbein, der sich seinerseits von der Gedankenwelt H. P. Lovecrafts inspirieren ließ, bietet sich dem Spieler ein äußerst gelungenes und spannendes Kooperationsspiel mit Lauf- und Sammelelementen. Zwangsläufig hat das Spiel eine große Glückskomponente, die nicht jedem zusagt. Die ausliegenden Gegenstände passen nicht immer zu den geplanten Aktionen, der Würfel fällt oft ungünstig und wichtige Gegenstände gehen flöten, Pech beim Ziehen der Kreaturen (Stichwort Hexe) oder Necron zieht in Lichtgeschwindigkeit Richtung vorzeitiges Spielende. Eine gute Zusammenarbeit und der Willen, sich im richtigen Momenten auch mal für das größere Wohl zu opfern, steigern die Chance gegen das Spiel trotzdem zu gewinnen. Das Spiel ist fordernd, aber nicht zu schwer und durch unterschiedlich starkes Monsteraufkommen gut skaliert für jede Spieleranzahl.

Der Vergleich mit dem thematisch ähnlich angelegten Arkham Horror von Fantasy Flight Games liegt natürlich nahe. Beides sind Kooperationsspiele, wobei diese unterschiedliche Ansätze haben. Wo Arkham Horror typisch amerikanisch ausufernd, dabei aber sehr dicht an der Story ist, spielt sich der Hexer abstrakter, dafür aber wesentlich kürzer und knackiger und punktet in Sachen Atmosphäre vor allem durch die sagenhafte Gestaltung Franz Vohwinkels. Beides sind sehr schöne Spiele, durch die kürzere Spieldauer und dem leichten Einstieg ist der Hexer aber familiengerechter. Definitiv eines der besten der "neueren" Kooperationsspiele.

Spieleinfo

Verlagsangaben
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Jahrgang: 
2008
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