Der Name der Rose

Das spannende Brettspiel um Mönche, Mysterien und dunkle Mächte

eine Spielerezension von Johannes Halbig - 28.01.2009
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Der Name der Rose von Reich der Spiele

Heimlich & Co, der neue Roman von Umberto Eco? Halt da stimmt irgendetwas nicht. Handelt es sich hier vielleicht um eine ganz neue Kategorie „das Spiel zum Spiel“? Statt frei nach dem Roman von Umberto Eco müsste es dann frei nach dem Spiel von Wolfgang Kramer heißen. Egal, auf jeden Fall geht es ins Kloster. Dort bekommen die Spieler die Rolle eines „frommen Spurenverwischers“ zugeteilt. Ob sich der fromme vom gemeinen Spurenverwischer unterscheidet, darüber wird leider nichts mitgeteilt.

Der Spielplan zeigt ein Kloster mit 14 verschiedenen Gebäuden. Umrahmt ist das Ganze von einer Verdachts- und einer Indizienleiste. Außerdem gibt es noch eine Sonnenuhr, auf die ein Zeitstein platziert wird. In jedes der 14 Gebäude kommen zu Beginn zwei Aufgabenplättchen, etwas weniger prosaisch, zwei Farbplättchen, die mit einer Zahl versehen sind. Die acht Spielfiguren, sechs Mönche und William mit seinem Gehilfen Adson werden in verschiedene Gebäude platziert. Jeder Spieler bekommt geheim einen der sechs Mönche als Spielfigur zugeteilt. Das Spiel geht über sieben Tage, wobei am siebten Tag lediglich eine Verdachtsrunde stattfindet. An den anderen Tagen führt jeder Spieler solange fünf Aktionen durch, bis der Tag zu Ende ist.

Die erste Aktion besteht im Ausspielen einer Aktionskarte, von denen jeder Spieler drei auf der Hand hat. Als nächstes wird der Zeitstein um so viele Felder bewegt, wie die Zahl auf der ausgespielten Karte angibt. Anschließend wird je nach Aktionskarte eine Figur bewegt. Es gibt drei Sorten von Aktionskarten. Wird eine Mönchskarte gespielt, wird der entsprechende Mönch in ein beliebiges anderes Gebäude versetzt. Wird eine Gebäudekarte ausgespielt, wird eine beliebige Figur von einem anderen Gebäude auf das ausgespielte Gebäude versetzt. Wird die William-/Adson-Karte ausgespielt, wird entweder William oder Adson in ein anderes Gebäude versetzt. Nachdem die Figur bewegt ist, kann es zu vier verschiedenen Situationen kommen. Ein Mönch wird in ein Gebäude versetzt, in dem mindestens ein Farbplättchen seiner Farbe liegt. In diesem Fall wird der Zählstein des Mönches auf der Verdachtsleiste um so viele Felder zurückgezogen, wie die Zahl auf dem Plättchen angibt. Wird ein Mönch dagegen in ein Gebäude versetzt, in dem kein Plättchen seiner Farbe liegt, so wird sein Zählstein auf der Verdachtsleiste vorwärts gezogen und zwar um so viele Felder wie die Summe der Zahlen der in diesem Gebäude liegenden ein oder zwei Farbplättchen. Im Falle, dass William in ein Gebäude versetzt wird, in dem ein oder mehrere Mönche stehen, so werden die Zählsteine der anwesenden Mönche auf der Indizienleiste entweder um drei Felder vor oder um drei Felder zurückgesetzt. Ob vor oder zurück, entscheidet der Spieler für jeden Mönch. Wird dagegen Adson in ein Gebäude versetzt, in dem ein oder mehrere Mönche stehen, so gibt es fünf Punkte vor- oder rückwärts auf der Verdachtsleiste. Die Entscheidung liegt wieder beim Spieler. Zum Abschluss wird eine Aktionskarte nachgezogen.

Die Spieler sind so lange reihum an der Reihe, bis ein Spieler den Zeitstein über das Nullfeld der Sonnenuhr zieht. Damit endet der Tag. An jedem Tagesende wird die Verdachtsleiste ausgewertet und entsprechend einer Tabelle in Indizienpunkte umgewandelt. Je weiter vorn ein Mönch auf der Verdachtsleiste ist, desto mehr Indizienpunkte bekommt er. Anschließend werden alle Mönche wieder auf das Feld 10 der Verdachtsleiste gesetzt. Nach dem ersten, dritten und fünften Tag gibt es außerdem eine Enthüllung in der Form, dass jeder Spieler einen Farbmarker offen vor sich auslegt, der nicht der Identität seines Mönches entspricht.

Zu jedem Tag gibt es außerdem ein Ereigniskärtchen, das je nach Situation für zusätzliche Indizienpunkte sorgt. Das Ereignisplättchen geht am Tagesende in den Besitz des Spielers über, der den Tag beendet hat. Für jedes solches Kärtchen muss der Spieler am Ende des Spiels seinen Mönch um zwei Indizienfelder nach vorne ziehen. Von den 14 Ereigniskärtchen werden in jedem Spiel nur sechs benötigt, sodass jede Partie etwas unterschiedlich verläuft.

Am siebten Tag werde keine Aktionskarten mehr ausgespielt. Stattdessen tippt jeder Spieler nun, welcher Mönch zu welchem Spieler gehört. Für jeden richtigen Tipp muss der entsprechende Mönch auf der Indizienleiste nach vorne ziehen. Gewonnen hat am Ende, wer mit seinem Zählstein am weitesten hinten auf der Indizienleiste steht.

Die Atmosphäre der Romanvorlage ist bei diesem Spiel vor allem im grafischen Bereich eingefangen, das Spiel selbst gibt kaum etwas davon wieder. Die Mysterien und dunklen Mächte, die der Schachtelaufdruck verheißt, bleiben im Verborgenen.

Das Spiel selbst ist ein Bluff- und Deduktionsspiel, das immer wieder Spaß macht. Da unabhängig von der Spielerzahl immer alle Figuren im Spiel sind, funktioniert es in allen Besetzungen. Die Verwirrung ist dabei natürlich in der Besetzung zu fünft am stärksten. Einziger Kritikpunkt in einigen Spielrunden war die etwas lange Spieldauer für ein doch eher „harmloses“ Spiel.

 

Spieleinfo

Verlagsangaben
Verlag: 
Spieleautor: 
Grafik: 
Spielerzahl: 
2 - 5
Altersempfehlung (ab bzw. von/bis Jahre): 
10
Spieldauer (Minuten): 
75
Jahrgang: 
2008
Spielkategorisierung
Fotos
Der Name der Rose von Ravensburger
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