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Der weiße Hai

Der weiße Hai - Ausschnitt - Foto von Ravensburger

Der weiße Hai, ein Kultfilm aus dem Jahr 1975 von Steven Spielberg, hat nach 45 Jahren nun endlich seinen Weg aufs Spielbrett gefunden. Ob er sich in spielerischen Gewässern ebenso bewährt, wie im Film, wird die folgende Rezension zum Brettspiel von Prospero Hall (Ravensburger) zeigen.

Der Weiße Hai: der erste Akt des Brettspiels

Das Spiel besteht aus zwei Akten. Falls ihr nicht genügend Zeit für die Jagd habt, können die beiden Akte auch einzeln gespielt werden.

Im ersten Akt versucht der Hai, möglichst viele Schwimmer zu fressen, ohne von den Spielern entdeckt zu werden. Die Besatzung versucht dagegen, die Schwimmer vor dem Gefressenwerden zu bewahren, den weißen Hai aufzuspüren und zwei Fässer an ihm zu befestigen.

Der erste Akt wird in Runden gespielt, die jeweils aus drei Phasen bestehen. In der ersten Phase wird die oberste Karte vom Ereignisstapel aufgedeckt. Die Karte bestimmt die Anzahl an Schwimmern und den Ort des Strandes an dem sie ihrem Hobby frönen. In der zweiten Phase darf der Hai bis zu drei Aktionen ausführen. Dabei kann er eine Aktion auch mehrfach wählen. Außerdem darf er eine Fähigkeit zum Einsatz bringen.

Folgende Aktionen kann der Hai durchführen: Sich ins angrenzende Feld bewegen. Befindet sich ein Schwimmer auf diesem Feld, so kann er diesen fressen. Der Hai teilt der Besatzung nicht mit, welche Aktionen er ausführt. Er notiert seinen Zug auf einem Bewegungsplan. Er teilt der Besatzung mit, wie viele Schwimmer er an welchem Strand gefressen hat. Je mehr Schwimmer der Hai gefressen hat, desto erfolgreicher ist er. Pro gefressenem Schwimmer wandert sein Marker auf seiner Charaktertafel ein Feld nach oben. Ist das Feld neun erreicht, so endet der erste Akt. Der Hai teilt der Besatzung mit, ob er eine Zusatzfähigkeit gespielt hat aber nicht welche. Am Ende seines Zuges teilt er der Besatzung mit, ob beziehungsweise welche Bewegungsmelder er ausgelöst hat. Bewegungsmelder befinden sich an Fässern, die im Wasser schwimmen. An jedem Fass ist ein Bewegungsmelder befestigt.

Der weiße Hai - Insel, Ausschnitt - Foto von Ravensburger

Die Zusatzfähigkeiten: Fressrausch bedeutet, dass der Hai in seiner Aktion alle Schwimmer auf seinem Feld fressen kann. Bei der Fähigkeit Ausweichmanöver löst der Hai in dieser Runde keine Bewegungsmelder aus. Bei der Fähigkeit außer Sicht kann der Hai die Spieler auf eine falsche Fährte locken. Die Fähigkeit Turbo bedeutet, dass der Hai sich bis zu drei Felder weit bewegen darf.

In der dritten Phase kommt die Besatzung zum Zug. Jedes Besatzungsmitglied darf bis zu vier Aktionen ausführen. Dabei stehen jedem Besatzungsmitglied unterschiedliche Aktionen zur Auswahl.

Da gibt es einmal Quint, der die Orca durchs Meer steuert, um Schwimmer zu retten und Fässer ins Wasser zu werfen. Ihm stehen folgende Aktionen zur Auswahl: einen Schwimmer retten, Fässer einsammeln oder ein Fass ins Wasser werfen. Wird der Hai von einem Fass getroffen, so haftet das Fass an ihm. Das Fass wird auf die Charaktertafel des Hais gelegt. Sobald das zweite Fass am Hai haftet, endet der erste Akt sofort.

Brody bewegt sich über die Insel, um Schwimmer zu retten, Fässer zu bergen und bei der Suche nach dem Hai zu helfen. Ihm stehen folgende Aktionen zur Auswahl: Er kann sich ein Feld über Land bewegen. Dabei kann er einen Schwimmer retten. Wenn er sich im Shop befindet, kann er ein Fass einsammeln. Er kann allerdings nur ein Fass auf einmal tragen. Er kann das Fass auf ein einem Dock abliefern. Einmal pro Runde kann er sein Fernglas verwenden. Der Hai muss dann sagen, ob er sich im Wasser an diesem Stand befindet. Einmal pro Runde kann er auch einen Strand schließen. Das ist nur möglich, wenn sich dort kein Schwimmer befindet.

Das dritte Besatzungsmitglied ist Hooper, der sein Schnellboot durchs Meer steuert, um bei der Suche nach dem Hai zu helfen, Fässer an Quint zu liefern und Schwimmer zu retten. Er hat folgende Aktionen zur Auswahl: Er kann sich mit seinem Boot bis zur zwei Felder weit bewegen. Befindet sich auf dem Zielfeld ein Schwimmer so kann er diesen retten. Außerdem kann er eine beliebige Anzahl an Fässern auf diesem Feld einsammeln. Die Fässer können sich entweder auf einem Dock oder im Wasser befinden. Befindet er sich auf demselben Feld wie Quint, so kann er diesem alle Fässer von seinem Boot geben. Einmal pro Runde kann er den Fischfinder verwenden. Der Hai muss nun sagen, wo er sich in Bezug auf den Fischfinder aufhält. Der erste Akt endet, wenn entweder der Hai das Feld neun auf seiner Charaktertafel erreicht oder die Besatzung es schafft, ein zweites Fass am Hai zu befestigen.

Der Weiße Hai – der zweite Akt des Brettspiels

Dann geht es mit dem zweiten Akt weiter. Je mehr Schwimmer der Hai im ersten Akt gefressen hat, desto mehr Spezialfähigkeitskarten erhält er für den zweiten Akt. Davon abhängig ist auch die Zahl der Ausrüstungskarten für die Besatzungsmitglieder und zwar umgekehrt proportional. Die Besatzung kann diese Karten beliebig unter sich aufteilen. Die Charaktertafeln werden umgedreht, sodass nun die Seite für den zweiten Akt zu sehen ist. Am rechten Rand wird ein Clip auf das Feld Null angebracht. Der Spielplan wird ebenfalls umgedreht. Auf der zweiten Seite ist die Orca zu sehen, die zusammengesetzt wird, indem jeweils ein Bootskärtchen auf jedes der acht dafür vorgesehenen Zonen auf den Spielplan gelegt wird. Jedes Besatzungsmitglied stellt seine Spielfigur auf ein Bootsfeld seiner Wahl. Dabei dürfen mehrere Besatzungsmitglieder auf demselben Feld stehen. Der Hai erhält noch drei Auftauchchips und seine Spielfigur.

Der weiße Hai - die Orca, Ausschnitt - Foto von Ravensburger

Im zweiten Akt versucht der Hai alle drei Besatzungsmitglieder zu eliminieren oder die Orca vollständig zu zerstören. Die Besatzung versucht dagegen den Hai zu fangen. Die Runden im zweiten Akt bestehen aus jeweils sechs Phasen. In der ersten Phase werden die drei Auftauchoptionen angezeigt die dem Hai in dieser Runde zur Verfügung stehen.

In der zweiten Phase wählt der Hai geheim eine der drei Auftauchkarten aus, indem er einen Auftauchchip vor sich ablegt. Außerdem darf der Hai eine der Spezialfähigkeitskarten von seiner Hand verdeckt unter den Auftauchchip legen. In der Phase drei bereitet sich die Besatzung auf das Auftauchen des Hais vor, indem sie sich bewegt, Waffen auswählt und Zielchips platziert. Die Spieler dürfen dabei miteinander diskutieren. In der Phase vier taucht der Hai auf. Falls der Hai eine Spezialfähigkeitskarte gespielt hat, kommt diese nun zum Einsatz.

In der Phase fünf greift die Besatzung an. Angreifen darf nur wer seinen Zielchip in der richtigen Zone liegen hat. Die Art der verwendeten Waffe bestimmt über den Angriff, beziehungsweise darüber wie der Angriff abläuft. In der Phase sechs greift der Hai an. Der Hai kann entweder das Boot oder ein Besatzungsmitglied angreifen. Dabei kann der Hai nur Besatzungsmitglieder angreifen die sich im Wasser befinden. Wenn der Clip auf der Verwundungsleiste eines Besatzungsmitgliedes das rote X erreicht ist das Besatzungsmitglied eliminiert und scheidet aus der Partie aus. Am Ende der Runde taucht der Hai wieder in die Tiefen des Ozeans hinab. Es beginnt eine neue Runde mit Phase eins.

Die Partie kann auf drei unterschiedliche Weisen beendet werden: Entweder wenn alle drei Besatzungsmitglieder eliminiert sind oder wenn die Orca komplett zerstört ist. In beiden Fällen hat der Hai gewonnen. Das Spiel endet auch wenn der Clip auf der Verwundungsleiste des Hais das rote X erreicht hat. In diesem Fall hat die Besatzung gewonnen.

Lohnt sich Der Weiße Hai?

Der weiße Hai - Coverillustration - Foto von Ravensburger

Fans des Filmes werden den Weißen Hai genießen. Wer allerdings ein gutes Spiel sucht, sollte den weißen Hai meiden. Es wurde versucht, das Spiel so nah wie möglich am Film zu bauen. Dies ist meiner Ansicht nach ziemlich gut gelungen. Leider wurde dabei aber auf den Spielspaß verzichtet. Der erste Akt hat ein bisschen etwas von Scotland Yard, das allerdings um Längen besser ist. Die Aktionen im ersten Teil sind sehr einfach und wiederholen sich ständig.

Der zweite Teil ist ein klein wenig spannender. Trotzdem hatten die drei Spieler, die den Hai jagen, wenig Spaß, selbst wenn sie gewonnen haben. Im Prinzip macht es keinen Unterschied, ob die drei Spieler von drei Spielern oder nur von einem Spieler gespielt werden. Am Ende war man froh wenn das Spiel vorbei war. Während man sich den Film gerne noch einmal anschaut, lassen wir das Spiel dagegen lieber in der Schachtel.blank

Hier geht’s zur Spielregel

Infos zu Der weiße Hai

  • Titel: Der weiße Hai
  • Verlag: Ravensburger
  • Autor: Prospero Hall
  • Spieleranzahl (von bis): 2-4
  • Alter (ab oder von bis in Jahren): 12
  • Dauer in Minuten: 60
  • Jahrgang: 2020

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