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Die Meuterei

Die Meuterei von Winning Moves

Die Geschichte beginnt 1672, als „einer Hand voll gefangener Piraten ein wagemutiger Ausbruch aus der berüchtigten Festung von Cartagena" gelingt. Genau genommen, war es aber im Jahr 2000, als Leo Colovini (aus dessen Regel dies stammt) die Piraten auf dem Spielbrett ausbrechen ließ. Rüdiger Dorn erzählte ihre Geschichte weiter, als sie dann brandschatzend auf der Suche nach der Goldinsel durch die Gewässer zogen (2008). Der dritte Autor in der Reihe schildert nun die Reise über die offene See, an deren Ende unweigerlich die Meuterei steht.

Zunächst statten sich die Spieler während der (ersten) Spielphase, der Seefahrt, für die bevorstehende Meuterei aus. Während von Anfang klar ist, dass entweder Captain Valverde, der eine Hand voll Matrosen um sich schart, oder Ramon Diaz, der seinen Platz einnehmen will, um die Macht an Bord ringen, ist es jedem Spieler während der Seefahrt überlassen, sich auf eine der beiden Seiten zu schlagen.

In jeder Runde werden dabei vom Startspieler so viele Karten verdeckt ausgelegt, wie Spieler teilnehmen, plus drei weitere Karten. Bei den dreizehn Karten, aus denen die auszulegenden ausgewählt werden, handelt es sich um Piraten, die alle eine verschiedene Funktion haben. Sie verschaffen einem Kampfkarten, die während der zweiten Spielphase, der Meuterei, benötigt werden. Oder sie bringen Gold, das für die Entscheidung benötigt wird, wenn sich mehrere Spieler während der Meuterei der gleichen Partei zugewandt haben.

Außerdem geben sie Aufschluss über die Kampfpaarungen während der Meuterei oder ermöglichen den Tausch von Kampfkarten und Gold. Die wichtigste Funktion aber: Man legt seine Gesinnung fest und bestimmt damit, für wen man bei der Meuterei kämpft. Wer dies bis zum Abschluss der Seefahrt nicht getan hat, scheidet unweigerlich aus, noch bevor die Meuterei beginnt.

Zurück zur Kartenauslage: Der Startspieler deckt die erste Karte auf und entscheidet sich, deren Funktion zu nutzen oder die nächste aufzudecken. Entscheidet er sich für Letzteres, kann er in der Folge die zuvor aufgedeckte(n) Karte(n) nicht mehr nutzen. Sobald er aber seine Wahl getroffen hat, wird die Karte aus der Auslage genommen, und der nächste Spieler ist dran. Der kann nun entweder eine der bereits aufgedeckten Karten auswählen oder seinerseits eine neue umdrehen mit der dann gleichen Konsequenz wie für seinen Vorgänger.

So geht es weiter, bis alle an der Reihe waren. Im Laufe der Seefahrt rüsten sich die Spieler somit für die Meuterei, welche durch verschiedene Auslöser beginnt.

Während der Seefahrt bilden sich bis zu fünf Kampfpaare, die durch kleine Piratenfiguren dargestellt werden. Jede der zehn Figuren trägt eine Ziffer zwischen eins und zehn unter ihrem Sockel, die zu Spielbeginn verdeckt gemischt werden. Die Spieler können die Piratenfiguren während der Seefahrt der Seite zuordnen, für die sie selbst sympathisieren. So wird er einen Piraten mit einer hohen Ziffer der Seite zuordnen, für die er seine Gesinnungskarte abgegeben hat und umgekehrt.

In der Meuterei werden die einzelnen Paarungen als Kampf ausgetragen. Die Spieler haben dann Gelegenheit, „ihre" Piraten mit den bis dahin gesammelten Kampfkarten zu unterstützen. Die Seite, die zuerst drei (von fünf) Kämpfen für sich entscheidet, gewinnt die Meuterei. Dann erst wird die bis dahin geheime Gesinnung der Spieler bekannt gegeben. Wer sich auf die Seite der siegreichen Piraten geschlagen hat, gewinnt, wenn er auch noch das meiste Gold gesammelt hat. Spieler, die mit der unterlegenen Seite sympathisiert haben, haben mit dem Sieg nichts mehr zu tun.

Die Idee zum Spiel ist schön umgesetzt und hat einen recht großen Unterhaltungswert. Das liegt zunächst an der guten Ausstattung mit zehn detailreichen Piratenfiguren aus Kunststoff. Der Spielplan selbst ist ebenfalls schön gezeichnet, wie auch das übrige Material von guter Qualität ist. Die eigentlich gute Regel ist an einer Stelle recht verwirrend: Weshalb in jeder Runde ein „Geber" als derjenige fungieren soll, der für alle Spieler die Karten aufdeckt, ist spieltechnisch völlig belanglos und verwirrt beim Einstieg in die erste Partie unnötig.

Der Can’t-Stop-Effekt beim Aufdecken der Kartenauslage erhöht die Spannung. Schließlich gibt es unter den dreizehn Karten auch einen „Ghost", der das sofortige Ende des Spielzuges bedeutet, wenn man ihn aufdeckt. Schreckgeweitete Augen gibt es fast regelmäßig, wenn kurz vor Ende der Seefahrt einem Spieler auffällt, dass er seine Gesinnung noch gar nicht festgelegt hat.

Zu zweit spielt sich eine Partie recht flott. Während die erste Phase (Seefahrt) dann auch schnell vorbei ist, kann sie sich bei vier Spielern erheblich verlängern. Hier wird auch die angegebene Zeit von 45 Minuten deutlich überschritten. Das liegt daran, dass schon bei drei Spielern eher mal alle Karten aufgedeckt werden, wodurch ein kleines Schiff nicht weitergezogen wird, welches die Partie dem Ende der Seefahrt näher bringt. Holprig wird es dann zu zweit aber in der Meuterei. Nach der Regel sollen die Kampfkarten geheim ausgespielt werden, was zu zweit selbstredend nicht funktioniert, da man eine der beiden verdeckt ausgespielten Karten nun mal kennt. Umgekehrt kann hier in einer Dreier- oder Viererpartie noch geblufft und taktiert werden. Da bleibt es spannend bis zum letzten Kampf.

Das Spiel verpackt altbekannte Mechanismen in neue Gewänder und kombiniert sie gelungen. Auch der Glücksfaktor ist recht ausgewogen. Dadurch kommen einem die neunzig Minuten in voller Besetzung nicht zu lang vor. Lediglich in der Partie zu dritt kann sich die Seefahrt ein wenig hinziehen. Das Siegkriterium Gold ist leider ein zu kurzer, phantasieloser Schluss, verlangt aber zumindest von den Spielern, sich während des Spiels über die Gesinnung der Mitspieler zu informieren.

Alles in allem eine gelungene Fortsetzung der Cartagena-Reihe und eine Empfehlung eher für Familien wegen des einfachen Zugangs und der übersichtlichen Regeln, aber auch für Vielspieler wegen der taktischen und sogar strategischen Möglichkeiten.

Infos zu Die Meuterei

  • Titel: Die Meuterei
  • Verlag: Winning Moves
  • Autor: Michael Rieneck
  • Spieleranzahl (von bis): 2 - 4
  • Alter (ab oder von bis in Jahren): 10
  • Dauer in Minuten: 45
  • Jahrgang: 2008

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