Die Brücken von Shangrila

eine Spielerezension von Michael Weber - 31.10.2005
  Spiel bewerten Spiel kaufen kommentieren
Die Brücken von Shangrila von Reich der Spiele

Ein echter Leckerbissen entpuppt sich nach kurzen Regelstudium. Die Brücken von Shangrila hat eine enorme Spieltiefe, viele taktische Komponenten und ist dennoch leicht zugänglich. Eingebettet ist dieses vom Grundmechanismus her abstrakte Spiel in ein schönes Thema um verlorene Weisen und Bergvölker, die nun ihre Meister und deren Schüler aussenden.

Anfangs befinden sich die 13 Dörfer friedvoll vor den Spielern auf den Plan. Zwischen den Dörfern liegen Schluchten, über die die Brücken führen, die dem Spiel den Namen geben. Nach und nach verteilen die Spieler nun einige ihrer sieben verschiedenen Meistertypen (unter anderem Heiler, Drachenzüchter, Regenmacher und Sterndeuter) auf die Dörfer. Dazu kann man entweder vorgegebne Startaufstellungen benutzen oder frei einsetzen. Wichtig ist lediglich, dass jeder Meistertyp im Dorf nur ein Mal vorkommen kann. Dazu sind jeweils die sieben Meistersymbole eingezeichnet, auf die die entsprechenden Plättchen gelegt werden können.

Danach geht es rund. Pro Zug darf man entweder einen neuen Meister in auf einen freien Platz in einem Dorf einsetzen, in dem man selbst bereits vertreten ist, zwei Schüler auf bereits ausliegende eigene Meisterfiguren platzieren (pro Meister maximal einen), oder eine Wanderung der Schüler veranlassen, wenn man selbst im Dorf mit einem Plättchen vertreten ist. So wächst die Anzahl der Meister und Schüler in den Dörfern Zug um Zug an.

Entscheidet sich ein Spieler für eine Wanderung, wandern die Schüler aus dem gewählten Dorf in ein benachbartes, das über eine Brücke erreichbar ist. Jedoch können nicht immer alle Schüler einen Platz im neuen Dorf finden, um dort als Meister zu fungieren. Gibt es keinen freien Platz, kommt es zum Kräftevergleich zwischen den Dörfern. Die Figur des schwächeren Dorfes wird in den Vorrat zurückgenommen, die Figur aus dem stärkeren Dorf hält oder übernimmt den Platz für diesen Meistertypen.

Der taktische Trick besteht nun darin, frühzeitig die Mehrheitsverhältnisse in den Dörfern so zu beeinflussen, dass man mit eigenen Schülern möglichst häufig die Meister der Mitspieler verdrängen kann. Sollte das nicht möglich sein, so gibt es immerhin noch die Möglichkeit, in ein starkes Dorf einzuwandern und so zu verhindern, dass ein schwaches Dorf von dem stärkeren überrollt wird. Nach einer Wanderung wird nämlich die Verbindungsbrücke vom Spielbrett entfernt. Zwischen den Dörfern kann es dann keine zweite Wanderung mehr geben. Hat ein Dorf alle Brücken verloren, herrscht dort ewiger Friede und ein Stein der Weisen wird dort platziert. Ab sofort sind keine Aktionen mehr in diesem Dorf möglich. Sind alle Steine der Weisen gelegt, wird der Sieger ermittelt. Wer die meisten Meister-Plättchen auf dem Brett liegen hat, gewinnt das Spiel.

Die Wanderung ist das Herzstück des Spiels. Hier wird taktiert, umgeleitet, blockiert oder mal eine aussichtslose Wanderung zum Schutz eines schwachen Dorfes gestartet. Mit einfachen Regeln erreicht das Spiel eine Tiefe, die sich erst nach mehreren Partien völlig erschließt. Da stört es auch nicht, dass die meisten Spieler häufig zählen und es zu längeren Grübelphasen kommen kann - das Spiel ist einfach gut und macht Spaß.

Spieleinfo

Verlagsangaben
Verlag: 
Spieleautor: 
Spielerzahl: 
3 - 4
Altersempfehlung (ab bzw. von/bis Jahre): 
10
Spieldauer (Minuten): 
60
Jahrgang: 
2003
Spielkategorisierung
Auszeichnungen: 
Spielethema: 
Spielegattung: 
Mehr zum Spiel
Brettspiele-Newsletter von Reich der Spiele abonnieren