Dracheninsel

eine Spielerezension von Michael Weber - 31.10.2005
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Dracheninsel von

In der Mitte einer Dracheninsel liegen Schätze. Diese können nur zu zweit weggetragen werden. Deshalb warten Spieler, die bis zum Schatz vorgedrungen sind, auf einen freundlichen Mitspieler, der beim Transport hilft. Unterwegs muss man sich einigen, zu welchem Boot der Schatz getragen werden soll. Danach wird geteilt. Brüderlich: Jeder bekommt die Hälfte. Allerdings ... Der Bootsbesitzer (und nur er) kann eine Untreue-Karte spielen. Kann der Mitspieler nicht kontern, verliert er den kompletten Schatz an den Bootsbesitzer.

Das alles klingt nach Die Hanse des gleichen Autors. Dort waren es Schiffe, die von zwei Spielern gemeinsam geführt wurden, hier wird ein Schatz zusammen weggeschafft. Dieser Mechanismus bringt immer wieder Spaß und Konflikte mit sich. Das hin und her, in welche Richtung es nun gehen soll, birgt die Gefahr, dass ein Spieler enttäuscht und frustriert wird. Zumal am Ende der Boostbesitzer mit den entsprechenden Handkarten den Schatz alleine bekommen kann.

Bewegt werden die Spielfiguren mit Geländekarten, die das Betreten von Feldern erlauben. Einige besondere Aktionskarten können Gebiete vertauschen oder mit Drachen sperren. Der Bewegungsmechanismus ist so einfach wie gut: Man läuft immer so weit, wie man Karten spielen kann oder möchte. Eine Besonderheit ist das Schatzfeld. Dort werden sofort nach dem Wegtragen eines Schatzes neue (und zwar mehr als vorher) Goldmünzen platziert, die auf den Abtransport der nächsten Spieler warten. Deshalb lohnt es sich mitunter, einen Mitspieler einen Schatz zuzubilligen und lieber den nächsten, höherwertigen zu nehmen. So weit die Theorie. In der Praxis nutzen die lieben Mitspieler allzu gerne die Möglichkeit, einen der Schatzträger per Aktionskarte in sein Boot zurückzuschicken und den übrig gebliebenen nun selbst bei Tragen zu helfen. Auch hier sind Konflikte vorprogrammiert.

Bei Die Dracheninsel sollte man wirklich gute Nerven haben oder zumindest nicht jede Gemeinheit persönlich nehmen. Ob das Spiel ein guter Tipp ist, sollte jede Spielrunde für sich zunächst an dieser Nebensächlichkeit festmachen. Abseits davon wirkt das Spiel frisch und durchdacht. Es erschließt sich schnell, fordert Kooperation, bietet Raum für Taktik und hat per Nachziehen der Handkarten einen gewissen Glücksanteil. Alles, was ein Spiel braucht, ist hier schön aufeinander abgestimmt zu einem wirklich gelungenen Mechanismus zusammengewachsen. Ein großartiges, lockeres Brettspiel - trotz der Frustrationsgefahr.

Spieleinfo

Verlagsangaben
Verlag: 
Spieleautor: 
Spielerzahl: 
3 - 5
Altersempfehlung (ab bzw. von/bis Jahre): 
10
Spieldauer (Minuten): 
60
Jahrgang: 
2003
Spielkategorisierung
Auszeichnungen: 
Spielethema: 
Spielegattung: 
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