Die sieben Siegel

eine Spielerezension von Michael Weber - 31.10.2005
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Die sieben Siegel von Reich der Spiele

Es gibt Stichspiele und Stichspiele. Welche, bei denen man verzweifelt, welche, die einem gut von der Hand gehen. Es gibt Partner-Stichspiele und Skatvarianten. Es gibt außerdem Stichspiele, bei denen man ansagen muss, wie viele Stiche man mit seinem Kartenblatt machen wird. Und dann gibt es Die sieben Siegel, bei denen man auch noch ansagen muss, welche Stiche man machen wird.

Im Prinzip ist das Spiel ein ganz normales Stichspiel. Jeder Spieler bekommt eine Anzahl Karten, es gibt vier Farben und zusätzlich Rot. Rot ist immer Trumpf. Es muss bedient werden und wer die höchste Zahl (oder den höchsten Trumpf) legt, bekommt den Stich. So weit ganz normal.

Dann kommt die Ansage. Wie viele Stiche mache ich wohl? Hm, vielleicht fünf? Aber halt, die Anzahl reicht nicht. Es müssen außerdem noch die Farben angesagt werden. Also zwei grüne, ein blauer, zwei rote Stiche. Für jeden angesagten Stich nimmt man sich ein Siegel aus der Tischmitte. Zu den Farben gibt es jeweils drei, zu Trumpf fünf. Wer also zum Beispiel einen vierten gelben Stich ansagen möchte, muss sich ein gelbes Siegel von einem Mitspieler nehmen. Dieser erhält dafür ein weißes, das er als Joker nutzen kann. Joker? Ja, für jeden angesagten Stich darf man ein farblich passendes Siegel abgeben. Der Joker darf bei einem beliebigen Stich abgegeben werden. Rote Siegel dürfen auch dann abgelegt werden, wenn man damit in eine andere Farbe eingestochen hat.

Und, wozu jetzt die Siegel? Nun, zunächst gibt es da noch eine siebte Siegelfarbe, nämlich Schwarz. Ein schwarzes Siegel bekommt man, wenn man einen Stich macht, den man nicht angesagt hat. Ah, jetzt wird es wohl schon deutlich. Genau, Für jedes am Spielende übrig behaltene Siegel gibt es Minuspunkte. Wer keins mehr vor sich liegen hat, bekommt den Höchstwert zugesprochen - null Punkte. Farbsiegel zählen zwei Minuspunkte, schwarze drei und weiße (Joker) gar vier Minuspunkte.

Da war noch was. Richtig. Der Saboteur. Wer meint, die passenden Karten auf der Hand zu haben, kann statt Stiche anzusagen auch den Saboteur nehmen. Damit startet der Spieler bei vier Minuspunkten. Für jedes schwarze Siegel, das in diesem Spiel an die Mitspieler verteilt wird, bekommt er einen Minuspunkt weniger. Den Saboteur gut zu spielen, ist ganz schön schwer, denn man muss die Mitspieler dazu zwingen, Stiche zu bekommen, die sie nicht angesagt haben.

Wahrlich, ein fast normales Stichspiel. Aber es ist ein verdammt schönes Stichspiel. Der Reiz liegt zum einen in der Schwierigkeit, die Vorhersagen zu machen und vor allem einzuhalten, zum anderen in der schönen Aufmachung des Spiels. Wer Wizard oder Where's Bob's Hat kennt, wird sich sicher ganz gut zurecht finden, aber Die sieben Siegel ist noch eine Spur schwieriger. Und der Ärgerfaktor ist immer dabei, aber den sollte man mit einem Grinsen an die Mitspieler zurückgeben. Und in der nächsten Runde werden die Karten neu verteilt ...

Spieleinfo

Verlagsangaben
Verlag: 
Spieleautor: 
Spielerzahl: 
3 - 5
Altersempfehlung (ab bzw. von/bis Jahre): 
10
Spieldauer (Minuten): 
30
Jahrgang: 
2003
Spielkategorisierung
Spielefamilie: 
Spielegattung: 
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