Dominion - Die Intrige

eine Spielerezension von Silke Groth - 09.06.2010
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Dominion - Intrige von Hans im Glück/Schmidt Spiele

Mit Dominion - Die Intrige gesellt sich eine eigenständig spielbare Erweiterung zum Grundspiel. Das Grundprinzip und der spielerische Ablauf bleiben dabei komplett gleich, allerdings kommen neue Kartentypen ins Spiel und, der Untertitel "Die Intrige" lässt es vermuten, geht es durch wirksamere Angriffskarten etwas interaktiver zu.

Die erste Neuerung sind die "kombinierten Punktekarten". Diese bieten neben ihrem Punktwert, noch zusätzliche Aktionen oder sind, im Falle des Harems, als Geldkarte nutzbar. Sie geben zwar nur relativ wenig Punkte, verstopfen im Gegenzug aber nicht das eigene Deck und sind dadurch eine willkommene Alternative. Andere Karten bieten eine Auswahl aus zwei oder mehreren Aktionsmöglichkeiten. So lassen zum Beispiel Adlige, übrigens ebenso eine Punktekarte, die Wahl sich für drei zusätzliche Karten oder zwei weitere Aktionen zu entscheiden.

Die wirklich intriganten Karten sind jedoch die neuen Angriffskarten. Etwas überraschend enthält Die Intrige davon zwar sogar eine Karte weniger als das Basisspiel, deren Wirkung ist dafür etwas einschneidender. Die beiden fröhlichsten Intrigenschmiede hören auf die Namen Trickser und Saboteur. Ersterer lässt die Mitspieler die oberste Karte ihres Nachziehstapels abwerfen, um dafür eine "gleichwertige" Karte, nach Gusto des Tricksers, zu erhalten. Beliebte Tauschobjekte sind da Fluch gegen Kupfer, aber auch eine  schöne, gerade zu Beginn teuer erkaufte, Fünfer-Aktionskarte wird gern gegen ein Herzogtum ausgetauscht (bei nahendem Spielende natürlich in entgegengesetzter Richtung). Der Saboteur ist ähnlich gestrickt und lässt solange Karten aufdecken, bis eine erscheint, die zumindest drei Geldeinheiten kostet und dann entsorgt wird. Der Zusatz, dass der sabotierte Spieler danach eine Karte nehmen darf, die zwei Geldeinheiten weniger kostet, tröstet den Betroffenen dann auch nur bedingt, besonders wenn es sich dabei um eine Provinz handelte.

Der Lakai lässt die Wahl, entweder virtuelles Geld zu erlangen oder seine Handkarten abzulegen und vier Karten nachzuziehen. Zur Angriffskarte wird er dadurch, dass alle Mitspieler letzteres ebenso machen müssen, so sie denn fünf Handkarten besitzen. Nur mäßig interessant ist da noch der Kerkermeister, welcher im Prinzip nur eine leicht modifizierte Hexe in neuer Gewandung darstellt. Als Wolf im Schafspelz entpuppt sich die Maskerade. Dem Typ nach ist sie zwar keine Angriffskarte, kann also auch nicht via Burggraben abgewehrt werden, lässt aber trotzdem Raum sich kreativ an der Deckgestaltung der Mitspieler zu beteiligen. Nachdem der Ausrichter der Maskerade zwei Karten gezogen hat, müssen alle Spieler ihrem linken Nachbarn eine Handkarte weiter geben. So können Flüche oder sonstiges Gerümpel in das Deck des Nachbarn ausgelagert werden.

Neben den erwähnten, neuartigen Karten, gibt es natürlich eine Vielzahl weiterer, interessanter Aktionskarten, die vornehmlich die schon aus dem Grundspiel bekannten Möglichkeiten variieren. Insgesamt sind die Karten des zweiten Dominion etwas textlastiger und variantenreicher, der wahre Wert einzelner Karten oder Kombinationen erschließt sich so nicht immer sofort. Für Einsteiger in die Dominion-Welt ist das Grundspiel daher die bessere Alternative.

Im Grunde bleibt wirklich alles beim alten und das Spielgefühl ändert sich auch durch die neuen Angriffskarten nicht wirklich. Wer mit dem Grundspiel nur wenig anfangen konnte, wird auch durch die neue, etwas interaktivere, Variante nicht zum "Dominion-Jünger". Der Hauptreiz liegt weiter im Ausprobieren der verschiedenen Karten und deren Wirkungsweisen. Und 25 zusätzliche Königreichkarten, egal ob allein oder in Verbindung mit dem Grundspiel oder weiteren Ergänzungen, bieten dafür reichlich Gelegenheit.

Spieleinfo

Verlagsangaben
Spieleautor: 
Spielerzahl: 
2 - 4
Altersempfehlung (ab bzw. von/bis Jahre): 
8
Spieldauer (Minuten): 
30
Jahrgang: 
2009
Spielkategorisierung
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