Don Quixote

eine Spielerezension von Wolfram Troeder - 11.09.2010
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Don Quixote von Reich der Spiele

Selten genug, dass ein Spiel beispielhaft für eine bestimmte Spielegattung steht, aber Don Quixotte ist ein Paradeexemplar für Mehrpersonen-Solitär. Jeder für sich allein kämpfen die Spieler gegen das Spiel; wem dabei das Glück hold und die Planung gelungen, der streicht am Ende die meisten Punkte ein und hat „gewonnen“. Bei diesem grundlegenden Mechanismus verwundert es nicht, dass Don Quixotte auch ohne Regeländerung als Solo spielbar ist, das ist es nämlich auch, wenn mehr Spieler am Tisch sitzen. Genauso beliebig wie die Anzahl der mitspielenden Personen ist auch das Thema. Mal abgesehen davon, daß Cervantes einen philosophischen, tiefschichtigen, wegweisenden Roman geschrieben hat bleibt auch von der populären, humoresken Rezeption des Ritters von der traurigen Gestalt im Spiel nur der Name und ein paar Windmühlen erhalten. Wer mit der abwesenden Interaktivität und dem nanodünnen Thema leben kann, findet ein gekonnt durchkomponiertes, einfach zu erfassendes und flüssig spielbares, modernes Spiel, das Einflüsse wie Bingo und Carcassonne nicht verleugnen kann.

Die Grafik und das Material verstärken den professionellen Eindruck. Die Schachtel ist gut gefüllt, quillt aber nicht über. Jeder Spieler erhält einen leeren Geländeplan mit 24 Feldern in drei Reihen und acht Spalten, dazu 24 hochrechteckige Geländeplättchen, eine Wertungsübersicht und einen Siegpunktanzeigestein in Holz, alles in Spielerfarbe. Allmende dagegen ist eine Tafel mit der Wertungsleiste und 24 Positionskarten mit den Geländeplankoordinaten von A1 bis H3. Zu den Vorbereitungen gehört, nach dem Verteilen des Materials an die Spieler, noch das Heraussuchen der beiden Burgenplättchen jeden Spielers. Die verbleibenden Geländeplättchen werden verdeckt gemischt ebenso wie die Positionskarten. Die Wertungsleiste wird mit den Punktanzeigern bestückt und schon kann es losgehen.

Vom verdeckten Positionskartenstapel wird die erste Karte aufgedeckt, sie gibt die Position der “ 6er“-Burg an. Jeder Spieler legt nun sein Burgplättchen auf seinem Spielplan auf die gezogene Koordinate. Der Ablauf wiederholt sich mit der „4er“-Burg. Danach wird es schwieriger. Jeder Spieler legt nun neun seiner verbliebenen Geländeplättchen offen. Wieder wird eine Koordinate gezogen. Jetzt hat der Spieler aber sowohl die Wahl, welches seiner offenen Plättchen er auf die angegebene Koordinate legt, als auch die Ausrichtung desselben. Endziel ist es, durch ein kohärentes Wegesystem möglichst viele landschaftsprägende Features miteinander zu verbinden. Am auffälligsten sind dabei die Burgen. Sie möchten mit Fortschritt des Spiels Kontakt zu immer mehr Rittern erhalten und produzieren dann Siegpunkte. Weitere Agglomeration streben die Kirchen und Windmühlen an; je mehr über Straßen miteinander verbunden sind, desto mehr Siegpunkte werden erzeugt. Ritter dagegen verhelfen nicht nur über Burgen zu Siegpunkten, sondern dienen ebenfalls der Landesverteidigung. Da müssen sie nicht nur direkt an der Außengrenze platziert werden, sondern benötigen auch eine Straße nach außen, die ihnen den Feind direkt vor die Lanze liefert. Im Gegensatz zur Burg ist dabei nicht die reine Anzahl entscheidend, sondern die Stärkesumme dieser Ritter. Für seine größte Armee erhält der Spieler am Spielende auch noch einen Bonus. All dies muss durch die Straßen der offenliegenden Plättchen möglichst gut verbunden werden, wobei der jeweilige Bauplatz immer von der Koordinate der Positionskarte vorgebenen wird.

Sind die ersten neun Plättchen auf diese Weise verbaut, wird mit einer Wertung der Zielerfüllungsgrad überprüft. Hat man sich kurz eingesehen, ist die Wertungsübersicht dabei ein hilfreiches Instrument. Jede Burg, die mit mindestens einem Ritter verbunden ist, liefert ihren Wert in Siegpunkten, und der glückliche Besitzer zieht die entsprechende Anzahl an Punkten auf der Wertungsleiste voran. Kirchen und Windmühlen liefern erst als verbundenes Paar jeweils Siegpunkte. Zwei Mühlen liefern zwei Punkte, drei oder mehr zwei Punkte pro beteiligter Mühle. Das heißt: Vier Mühlen sind acht Punkte.

Zur Wacht am Rand genügen bei der ersten Wertung vier Ritterstärkepunkte, die fünf Siegpunkte produzieren. Haben alle Spieler gewertet, werden für jeden sieben neue Plättchen aufdeckt und entsprechend nach und nach auf den sieben nächsten gezogenen Koordinaten verbaut. Nun wird erneut gewertet. Die Burgen verlangen diesmal zwei Ritter, und für die fünf Siegpunkte der Landesverteidigung werden acht Stärkepunkte benötigt. Die Wertung der Kirchen bzw. Windmühlen bleibt über das gesamte Spiel gleich. Nach dieser Wertung werden die letzten sechs Plättchen aufgedeckt, wobei das allerletzte Plättchen auch als allerletztes verbaut werden muss.

Nun sind regelmäßig alle Positionskarten und Plättchen gespielt - wenn nicht, hat man einen Fehler gemacht - und es erfolgt die Endwertung. Die militärische Lage hat sich weiter verschlechtert und nun benötigen die Burgen drei Ritter und die Landesverteidigung zwölf Punkte. Außerdem erhält man für die größte Rittermacht, nein, keine Karte „Zwei Siegpunkte“, sondern soviele Punkte wie Ritter miteinander verbunden sind. Die Kirchen und Windmühlen werden nach den nun hoffentlich schon verinnerlichten Regeln erneut gewertet. Wessen Stein auf der Wertungsleiste jetzt die Nase vorn hat, hat gewonnen.

Nach den ersten Spielen sollte dies nach längstens 30 Minuten der Fall sein. Ergebnisse von weniger als 60 Punkten zeugen dabei von erheblichem Pech oder mangelnder Planung, Ergebnisse von mehr als 135 dagegen von krimineller Energie, da regelgerecht nicht zu erreichen.

Für mich ist Don Quixotte das Brettspielequivalent zu Rechnerklassikern wie Solitaire oder Minesweeper. Das Glück ist zu einem erheblichen Teil an der Höhe der erreichten Punktzahl beteiligt und der Kontrahent ist nicht der Mitspieler, sondern das Spiel selbst. Die Mechanismen sind ähnlich ausgeklügelt, aber anspruchslos. Die Motivation, mehr Punkte als beim letzten Solospiel oder die Mitspieler zu erreichen, hat bei uns in den Spielrunden sehr schnell abgenommen, geschuldet hauptsächlich dem mangelnden Einfluß der Planung und dem vereinsamten Vorsichhinspielen.

Insgesamt äußerst leichte Kost, die nur für eine eng begrenzte Zielgruppe zu empfehlen ist. Als Shareware auf dem Rechner wäre es aber durchaus eine starke Konkurenz zu den Windows-Klassikern. Ob sich diese Wertung mit den unvermeidlichen Erweiterungen „Sancho Pansa“ und „Dulcinea“ grundlegend ändert, ist möglich, aber unwahrscheinlich.

Spieleinfo

Verlagsangaben
Spieletitel: 
Spieleautor: 
Spielerzahl: 
1 - 4
Altersempfehlung (ab bzw. von/bis Jahre): 
8
Spieldauer (Minuten): 
20
Jahrgang: 
2010
Spielkategorisierung
Spielethema: 
Spielegattung: 
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