Drachenreiter

eine Spielerezension von Johannes Halbig - 31.12.2006
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Drachenreiter von Amigo Spiele

Hexen reiten bekanntermaßen auf Besen und Magier natürlich auf Drachen. Und was tun Magier so, wenn es einmal nichts zu zaubern gibt? Dann veranstalten sie einen Drachenwettflug. Schaut man sich das Fluggeschehen etwas näher an, so merkt man schnell, warum Jean du Poel Co-Autor dieses Spieles ist. Der Drachenflug erinnert nämlich stark an das römische Wagenrennen, das er als Ben Hur 1987 im Eigenverlag und 1988 bei Fagus veröffentlicht hatte.

Bevor es losgeht, muss erst einmal eine Flugstrecke abgesteckt werden. Dank des variablen Spielplanes in Form von 15 Streckenteilen kann diese jedes Mal etwas anders aussehen.Nachdem jeder Magier seinen Drachen ausgewählt hat, bekommt er noch einen Geschwindigkeitsanzeiger und eine Startkarte. Anschließend gibt es noch die auf der Startkarte angegebene Anzahl von Zauberkarten und Energiechips.Nachdem der Startvorgang angeschlossen ist, beginnt das Rennen.

Jeder Spieler stellt geheim die Geschwindigkeit ein. Dabei darf die Geschwindigkeit pro Runde maximal um 300 Drachenstärken (DS) erhöht oder verringert werden.Jede Runde lässt sich in drei Phasen unterteilen: Einstellen der Geschwindigkeit, Zauberkarte ablegen (optional) und Flug- und Zauberphase.Der in Führung liegende Zauberer ist zuerst am Zug und deckt seinen Geschwindigkeitsanzeiger auf. Dann nimmt er sich die entsprechende Flugbahn und führt seine Flugbewegung durch (eventuell wird noch eine Zauberkarte eingesetzt).

Während des Fluges können verschiedene Dinge passieren. Wenn die Flugbahn oder der Drache ein Zauberkartensymbol berühren, darf eine Zauberkarte vom Stapel gezogen werden.Wird ein Energiefeld berührt, erhält der Zauberer einen neuen Energiechip.Wird eine magische Falle berührt, so wird diese umgedreht. Die Zahl auf der Unterseite der Falle zeigt an, wie viele Energiechips abgegeben werden müssen.Touchiert der Drachenreiter die Begrenzung der Rennstrecke, muss er einen Energiechip abgeben und den Geschwindigkeitsanzeiger auf 100 Drachenstärken einstellen. Außerdem bleibt der Drache natürlich an der Berührungsstelle „liegen“.Bei der Berührung eines fremden Drachens wird dieser zur Seite geschoben. Dafür muss der „Rempler“ am Ende seines Zuges einen Energiechip abgeben und seine Geschwindigkeit um 100 reduzieren. Kann ein Magier keinen Energiechip abgeben, so ist sein Drache erschöpft und muss zum letzten passierten Energiefeld zurück.

Das Spiel ist zu Ende, sobald ein Drache die Start-Ziel-Linie überfliegt.Das Spiel kommt optisch gut daher, einzig die Drachen hätten etwas mehr Standfestigkeit haben können (sie sind etwas zu leicht geraten). Die Regeln sind einfach und das Spiel ist schnell erklärt. Der variable Spielplan erlaubt die Konstruktion von immer wieder neuen Flugstrecken.

So richtig Freude ist in unseren Runden bei diesem Spiel leider trotzdem nicht aufgekommen. Das Hantieren mit den verschiedenen Flugbahnen auf der Rennstrecke und das Drehen der Drachen an der Kerbe ist für „Grobmotoriker“ definitiv nicht geeignet und sorgt immer wieder für Ärger während des Spielverlaufs.Letztendlich reduziert sich das Spiel doch sehr schnell auf das Einstellen der Geschwindigkeit das Fliegen. Die Zauberkarten sind eine nette Dreingabe, waren bei uns aber nicht spielentscheidend. Drachenreiter lässt sich insgesamt nur für hart gesottene Fans von Rennspielen jeglicher Art empfehlen.

 

Spieleinfo

Verlagsangaben
Verlag: 
Spielerzahl: 
2 - 6
Altersempfehlung (ab bzw. von/bis Jahre): 
10
Jahrgang: 
2005
Spielkategorisierung
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