Dungeon Petz

eine Spielerezension von Michael Koch - 02.07.2013
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Dungeon Petz von CGE

In der Welt der Dungeon-Lords ist es für einen jungen Kobold natürlich das Größte, im Verließ des lokalen Lords zu arbeiten. Aber wenn mal wieder eine Heldengruppe randalierend und brandschatzend durch die Gegend zieht, den Lord vertreibt und das Verließ schließen lässt – tja -  da muss man eben sehen, wo man bleibt: Massenarbeitslosigkeit droht.

Wen wundert es da, dass in diesem Brettspiel von CGE/Heidelberger Spieleverlag einige Koboldsippen lieber einer sichereren Beschäftigung nachgehen und sich der Aufzucht von Dungeon Petz widmen. Zwar ist man auch hier von den Dungeon-Lords abhängig – schließlich gibt es keine anderen Interessenten für die Viecher – aber man ist sein eigener Herr und nicht auf den lokalen Lord beschränkt.

Dungeon Petz ist ein thematischer Ableger des Spieles Dungeon Lords. Es ist in der gleichen Welt angesiedelt, verwendet die gleiche Optik und auch das Material ist teilweise aus Dungeon Lords bekannt. Aber es ist ein eigenständiges Spiel, völlig anders geartet und kann auch nicht mit Dungeon Lords kombiniert werden.

Bei Dungeon Petz übernimmt jeder Spieler eine Koboldsippe, die junge Monsterlein auf dem Markt kauft, sie groß zieht, bei Monsterschauen präsentiert und schließlich an interessierte Dungeon-Lords verkauft. Dafür gibt es Siegpunkte. Wer zum Schluss davon die meisten erringen konnte hat, wie so oft, das Spiel gewonnen.

Einen Siegpunkt hat auch die Gestaltung des Spiels verdient. Dungeon Petz ist einfach hübsch anzuschauen. Auf dem liebevoll gezeichneten Spielplan gibt es jede Menge zu entdecken. Die Anleitung ist mit viel Humor geschrieben und macht einfach Spaß zu lesen. Und die Realisation der Petz ist vollauf gelungen: Eiförmig und auf der Rückseite auch als Ei gestaltet wirken die Petz wie kleine Tamagotchis. Die Vorderseite zeigt eine zuckersüße Abbildung des Monsterleins und der Stufenanstieg wird durch eine Drehscheibe gelöst, die die mit dem Aufstufen einhergehenden gesteigerten Bedürfnisse des Monsters nach und nach preisgibt. Ganz großes Kino. Andere Verlage hätten das Gleiche wohl einfach mit Spielkarten und aufgedruckten Stufentabellen gelöst.

Doch nun zum eigentlichen Spiel: Dungeon Petz ist auf vier Spieler ausgelegt und geht über fünf Runden, die in jeweils sechs Phasen unterteilt sind. Bei weniger Spielern kommt eine sechste Runde hinzu und es wird mit einem modifizierten Spielplan gespielt, auf dem ein Teil der Felder durch neutrale Kobolde blockiert wird. Dies kann zwar die fehlenden Mitspieler nicht hundertprozentig ersetzen, erzeugt aber den für das Spiel charakteristischen Platz- und Ressourcenmangel und ist eine gut funktionierende Lösung.

Dungeon Petz: Der Rundenablauf

In Phase 1 wird der nicht verkaufte Rest der vorherigen Runde abgeräumt und durch neues Material ersetzt. Die Spieler erhalten zudem wichtige Informationen über kommende Monsterschauen und Kunden, anhand derer sie ihre längerfristige Strategie ausrichten können. Weiterhin erhält jeder Spieler noch ein Handgeld von einem oder zwei Goldstücken. Diese Phase kommt sehr buchhalterisch daher – Routine kommt aber schon nach wenigen Runden auf.

In der zweiten Phase von Dungeon Petz schicken die Spieler ihre Kobolde einkaufen. Dazu müssen sie verdeckt ihre Kobolde und Goldstücke auf  bis zu sechs Gruppen aufteilen. Nach dem gemeinsamen Aufdecken werden die Gruppen dann, ausgehend vom Startspieler, der Größe nach auf die Felder des Spielplans gestellt. Für die Größe einer Gruppe zählen auch die ihr zugeteilten Goldstücke: ein Goldstück entspricht einem Kobold.  Eine Gruppe muss aber immer aus mindestens einem waschechten Kobold bestehen.

Auf dem Spielplan gibt es nur wenige Felder. Bereits bei Nahrung oder neuen Petz geht mindestens ein Spieler leer aus. Mit neuen Käfigen können sich bestenfalls zwei Spieler versorgen. Alles andere kann jeweils nur von einem einzigen Spieler genutzt werden. Eine möglichst große Gruppe sichert einen der begehrten Plätze – dann hat man aber entsprechend weniger Kobolde um weitere nützliche Felder zu besetzen, die einem Vorteile in späteren Phasen verschaffen. Und man sollte auch noch ein paar Kobolde in Reserve halten, um sie später zur Monsterbetreuung und Käfigreinigung einteilen zu können. Einen Vorteil hat hier derjenige Spieler, der seine Gruppen mit möglichst viel Gold vergrößern und so Kobolde einsparen kann.   

Zu Beginn von Phase 3 werden die getätigten Einkäufe verbaut bzw. eingeräumt. Im Anschluss daran stellen die Spieler fest, welche Bedürfnisse ihre Monster verspüren. In Frage kommen: Fressen, Kacken (Originalton der Anleitung), Spielen, Aggressionsschub, magische Ausdünstung und Krankheit. Bedürfnisse werden durch Spielkarten in vier verschiedenen Farben ermittelt. Für jede Farbmarkierung auf jedem Monsterlein muss eine entsprechende Karte gezogen werden. Zu Beginn des Spieles hat jeder Spieler zudem bereits eine Karte jeder Farbe erhalten. Aus diesem Kartenpool darf er nun die Bedürfniskarten so auf seine Monster verteilen, dass jeder Farbmarkierung eine passende Karte zugeordnet wird.

Und damit wären wir bei der vierten Phase von Dungeon Petz angekommen. Nun müssen die ausgespielten Bedürfnisse erfüllt werden. Dabei helfen bessere Käfige oder Ausbauten, die schlechtere Käfige mit zusätzlichen Funktionen ausstatten. Auch ein Schlaftrunk kann ein Bedürfnis überdecken und es so erfüllen. Kann ein Bedürfnis aber nicht erfüllt werden, leidet das Monster und erhält Leidensmarker. Sammelt es zu viele davon, geht es ein.

Ist ein Käfig nicht stabil genug, bricht ein aggressives Monster aus und muss durch Kobolde wieder eingefangen werden. Dabei werden diese verletzt und wandern ins Hospital, aus dem man sie frühestens in der  nächsten Runde wieder herausholen kann. Sollte man nicht genug Kobolde haben, läuft das Monster weg. Hat ein Käfig nicht genug Antimagie, mutieren magische Ausdünstungen das Monster. Mutiert es zu stark, löst es sich in Luft auf.

Muss ein Monster kacken, wird der Käfig verschmutzt. Beseitigt man den Mist nicht bei Zeiten gibt’s spätestens bei der Endwertung einen saftigen Punkteabzug. Zudem kann ein Monster krank werden – ist dann sein Käfig zusätzlich verschmutzt, scheidet es dahin.

Der Verlust eines Monsters, wie immer er auch zu Stande gekommen sein mag, wird bei Dungeon Petz mit einem Punkteabzug in Höhe von zehn Prozent der bislang erreichten Punkte geahndet. Merke: Das Züchten eines Monsters ist alles andere als leicht!

Ab Runde 2 kommt es am Ende der vierten Phase zu einer Monsterschau. Hier wird mal ein einzelnes Monster, mal der gesamte Bestand bewertet. Für bestimmte Bedürfnisse gibt es Pluspunkte. Für Krankheiten, Leidensmarker, Mutationen oder schmutzige Käfige Minuspunkte. Wer nach der Verrechnung aller Boni und Mali die meisten Schaupunkte erringen konnte, erhält dafür acht Siegpunkte (sieben bei drei, sechs bei zwei Spielern). Die anderen Plätze entsprechend weniger.

Ab der dritten Runde kommt es in Phase 5 zum Verkauf eines Monsters an einen interessierten Dungeon-Lord. Wie bei den Monsterschauen richtet sich der Wert eines Monsters nach dessen Bedürfnissen und Gebrechen. Da Dungeon-Lords sehr exzentrische Charaktere sind kann ein vermeintlicher Nachteil ein bestimmtes Monster aber besonders interessant für einen Dungeon-Lord werden lassen.

Durch den Verkauf erhält man weitere Siegpunkte und Gold. Jeder Spieler darf aber nur eines seiner Monster verkaufen und dieses muss zuvor mindestens die Stufe vier erreicht haben. In der letzten Runde kommen zwei Dungeon-Lords zum Einkauf vorbei, sodass man dann sogar zwei Monster verkaufen kann.

Am Ende von Phase fünf dürfen bislang unbeschäftigte Kobolde die Käfige säubern oder Nebenjobs annehmen und so ein jeder ein Goldstück verdienen.

In Phase sechs schließlich kehren alle Kobolde, sofern es ihnen möglich ist, in den Bau zurück. Eingelagerte Nahrung altert und wird evtl. ungenießbar und die Monsterlein steigen auf. Anfangs direkt zwei Stufen, später nur noch eine. Damit sind sie für die nächste Runde verkaufsfertig, haben aber auch gesteigerte Bedürfnisse, die entsprechend schwerer zu befriedigen sind. Zu guter Letzt wechselt der Startspieler.

Wenn so fünf bzw. sechs Runden durchgeführt wurden, kommt es zur Schlusswertung vonDungeon Petz. Hier wird noch einmal alles zu Punkten gemacht, was übrig geblieben ist. Leider hagelt es auch etliche Minuspunkte für nicht heimgekehrte Kobolde, sämtliche Gebrechen verbliebener Monster und für jeden Misthaufen, der noch in den Käfigen herumliegt. Wer danach die meisten Punkte hat, darf sich Sieger nennen.

Dungeon Petz: Spieleindruck

Dungeon-Petz ist ein Mängel-Spiel. Von allem ist stets zu wenig da: Nicht genug Platz auf dem Spielplan, nicht genug Kobolde, nicht genug Gold, nicht genug Ressourcen um die Bedürfnisse zu befriedigen – argh! Und ganz zum Schluss erstickt man an den Misthaufen, die man nicht schnell genug wegräumen konnte. Die geringe Anzahl an Spielrunden lässt einem nicht viel Raum, um Defizite zu beseitigen und Rückstände aufzuholen. Der Verlust eines Monsters kommt einer Katastrophe gleich. Dungeon-Petz ist trotz seiner lieblichen Optik knackig, gnadenlos und frustrierend. Wer solche Spiele mag, wird mit Dungeon-Petz sicherlich keinen Hochkaräter des Genres erwerben – eine Chance hat es aber auf alle Fälle verdient.    

Spieleinfo

Verlagsangaben
Spieletitel: 
Spieleautor: 
Grafik: 
Spielerzahl: 
2 - 4
Altersempfehlung (ab bzw. von/bis Jahre): 
12
Spieldauer (Minuten): 
90
Jahrgang: 
2011
Spielkategorisierung
Spielethema: 
Spielegattung: 
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