Dvonn

eine Spielerezension von Michael Weber - 31.10.2005
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Dvonn von Don & Co

Dvonn ist das vierte Spiel aus der Gipf-Reihe. Kris Burm hat wieder ein stimmiges und mit schönem Material ausgestatteten Strategiespiel geschaffen, das die Mitspieler fordert und Fehler bestraft. Die Regeln sind einfach und haben dennoch (oder gerade deshalb) eine tückische Wirkung auf den Mechanismus. Doch dazu weiter unten. Zunächst werden von den Spielern abwechselnd insgesamt drei Dvonn-Steine auf das 49-Felder umfassende Spielbrett gesetzt. Danach legt jeder Spieler abwechselnd 23 "normale" Steine auf das Brett (schwarze beziehungsweise weiße; eine Farbe pro Spieler, was bei Spielen aus der Gipf-Reihe ja betont werden muss). Beim Einsetzen sollte man darauf achten, die Steine sowohl in Randnähe des Spielbrettes zu setzen und zudem in der Nähe der Dvonn-Steine. Denn Steine, die im Laufe der Partie keine Verbindung (durch andere Steine) zu den Dvonn-Steinen mehr haben, werden aus dem Spiel genommen und sind verloren. Der Zugmechanismus hat es in sich. Zwar ist das Prinzip ganz einfach, doch die Folgen und taktischen Möglichkeiten sind so enorm, dass Dvonn damit zu einem echten Denk-Spiel wird. Jeder Stein darf anfangs jeweils ein Feld gesetzt werden. Setzen darf man aber nur die Steine, die an wenigstens einer Seite nicht von Steinen umgeben sind. Da alle Felder zunächst besetzt sind, springt man also (anfangs mit einem außen liegenden Spielstein) auf einen benachbarten Stein. Bewegt werden dürfen die so entstehenden (und während des Spiels weiter wachsenden) Türme von dem Spieler, der die Farbe des obersten Steins spielt. Die Türme dürfen aber nicht mehr ein Feld bewegt werden, sondern genau so viele Felder, wie der Turm hoch ist. Ab dem zweiten Zug gilt noch die Einschränkung, dass man nur auf Felder ziehen kann, auf denen bereits mindestens ein Stein liegt. Dadurch werden die Zugmöglichkeiten nach und nach eingeschränkt. Am Ende stehen möglicherweise nur noch wenige höhere Türme auf dem Brett. Doch Vorsicht! Da war ja noch die Sache mit den Dvonn-Steinen. Die Türme müssen direkt oder indirekt mit diesen Steinen verbunden bleiben. Sobald sie es nicht mehr sind, werden sie aus dem Spiel (und aus der Wertung) genommen. Übrigens dürfen die Spielsteine auch auf die Dvonn-Steine gezogen werden, wodurch ein Turm mit einem Dvonn-Stein eine völlig neue Qualität erhält. Gespielt wird so lange, bis kein Spielstein oder Turm mehr gezogen werden kann (Erinnerung: man kann nicht auf freie Felder ziehen, man muss so viele Felder ziehen, wie der Turm hoch ist). Es gilt also, möglichst lange mobil zu bleiben, um am Ende einen entscheidenden Vorteil zu haben. Gewinner von Dvonn ist der Spieler, dessen Türme übereinander gestapelt am höchsten sind. Der Spielreiz bei Dvonn ist enorm groß. Die einfachen Regeln ermöglichen anfangs eine schier unglaubliche Zahl von Zugmöglichkeiten. Jeder kleine Fehler wird sofort vom Mitspieler bestraft (wenn er es denn merkt). Spielgenuss pur! Und: Kaum ist das Spiel zu Ende, verlangt eine Seite Revanche...

Spieleinfo

Verlagsangaben
Verlag: 
Spieleautor: 
Spielerzahl: 
2
Altersempfehlung (ab bzw. von/bis Jahre): 
9
Spieldauer (Minuten): 
30
Jahrgang: 
2001
Spielkategorisierung
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