Reich der Spiele

Elasund

Elasund von

Catan expandiert weiter, Widerstand ist zwecklos. Dass Klaus Teuber immer noch Ideen für neue Spiele hat, verwundert nicht wirklich; dass sie eine gewisse Qualität nicht unterschreiten, ist dagegen fast schon beängstigend. Eine von den zwei großen modernen Spielefamilien hat wieder einmal Zuwachs bekommen. Nach Candamir wird weiter auf die innere Erschließung von Catan gesetzt. Elasund ist der Name der ersten Stadt auf Catan und die soll von den Spielern erbaut werden. Bewährtes ist mit Neuem kombiniert und das Resultat ist ein grundsolides Spiel.

Erhalten hat sich der Zwei-Würfel-Ertrags-Mechanismus, die besondere Rolle der „Sieben“, die Knappheit an Bauland, die sehr differenzierten Gewinnstrategien und partiell die Rohstoffe. Neu sind der Wechsel vom Sechseck zum Quadrat, das Überbauen, die Bauvoraussetzungen, der Verzicht auf das Handeln, das neutrale Gebäude „Kirche“ sowie ein ausgeglichenerer Spielbeginn.

Die Illustrationen in Anlehnung an nordische Motive von Tanja Donner sind tadellos und tragen erheblich zur Spielfreude bei. Das Spielmaterial ist aus Holz oder stabiler Pappe, gewohnt hochwertig. Das Spielziel liegt bei zehn Siegpunkten, die es, auch ein Novum, loszuwerden gilt.

Doch zum Inhalt der Schachtel. Der Spielplan zeigt auf zehn mal neun quadratischen Feldern den Bebauungsplan von Elasund.Vorgegeben sind die Grenzen durch die Hafenseite mit zehn Feldern und die je nach Spieleranzahl verschieden vorgegebenen Baustellen für die Stadtmauer. Diese Bautiefe ist auch die einzige Anpassung, die der Anzahl der Spieler Rechnung trägt. Dazu kommt ein Feld als Baugrube für die Kirche, sowie diverse Felder, die sich besonders für den Handel eignen. Gekennzeichnet werden diese, überwiegend am Hafen liegenden Felder durch eine Mühle. Schließlich sind die Anfangsgrundstücke der Spieler farbig hinterlegt. Weiterhin findet sich auf dem Plan eine Leiste zur Ermittlung von Siegpunkten über die Handelsmacht, erreicht durch überbaute Mühlen.

Sauber in die Schachtel eingeordnet ist der Rest des Materials. Einen großen Anteil stellen die Immobilien. Von dem nur ein Quadrat großen Brunnen bis zur großen Hallen mit sechs Quadraten gibt es für jeden Wunsch und Geldbeutel ein eigenes Häuschen. Dazu kommen die neun, je ein Quadrat großen Kirchenteilbauabschnitte sowie die nach Farben sortierten durchnummerierte Stadtmauerteile inklusive der Tore an den Ecken. Je vier Häuser sind mit den Spielerfarben gekennzeichnet und bilden den Grundstock des Wikingerimmobilienhais. Drei Stapel Machtkarten mit je einer Farbe sowie ein Stapel Geldkarten stellen die flüssigen Mittel dar. Den Schluss bilden die runden Baubriefe, eine echte Novität. Doch halt, in Holz liegen noch die zehn Siegpunkte in jeder Farbe, das Schiff, zwei Würfel und der Anzeiger für die Handelsmacht ganz unten in der Schachtel. Zur Spielanleitung gehören dann noch vier Referenzkärtchen. Das alles wird nun entsprechend der Anleitung unter die Spieler verteilt. Jeder Spieler erhält seine vier Anfangshäuser, von denen er zwei gleich auf gekennzeichneten Plätzen des Spielplans unterbringt, eine Referenzkarte, zehn Siegpunkte seiner Farbe und ein Anfangskapital an einer Geld- und drei Machtkarten.

Der Ablauf ist relativ einfach und zu Teilen schon Tradition. Jeder Spieler durchläuft vier Phasen pro Runde, dann ist der nächste dran. Erst wird gewürfelt und das Ergebnis ausgespielt, dann kann gebaut werden, danach kommt die Vorbereitung auf die nächsten Bauprojekte und zum Schluss können die Machtkarten noch zu Überraschungen genutzt werden. Die wirkliche Herausforderung liegt in den Regeln zu den Materialien. Kommen wir zum Hervorstechendsten, den Baubriefen. Sie zu beschreiben fällt schwer, es sind keine Baugenehmigungen, keine Grundstückstitel, keine Erschließungen, aber doch alles zusammen. Baubriefe sind die Voraussetzung zum Bauen, je nach Größe werden bis zu drei auf dem Gelände benötigt, das hinterher bebaut ist. Es müssen aber nicht nur eigene sein, auch fremde Baubriefe können genutzt werden. Aber nicht umsonst gibt es sie in verschiedenen Wertigkeiten von null bis fünf, der Wert regelt den Preis für das Einsetzen, dient der Ermittlung des Bauberechtigten und ist die Grundlage der Entschädigung, wenn er für fremde Bauvorhaben mitgenutzt wird. Realitätsnah benötigen weder die Obrigkeit, bei den Stadtmauern, noch die Kirche Baubriefe. Bei beiden genügt ein entsprechender Obolus und die Gebäude entstehen auf vorbestimmten Bauplätzen.

Rohstoffe hat Elasund nur zwei: Gold und Macht. Beides wird in Gebäuden auf Würfelwurf produziert, in guter Tradition von Die Siedler von Catan. Die Zuordnung läuft diesmal über die Reihen und wird durch das, mittels zweier Würfeln bewegte Schiff ausgelöst. Gold motiviert dann die Bauarbeiter die Häuser tatsächlich zu errichten. Die Machtkarten in drei Farben dienen in unterschiedlichen Zusammensetzungen der Erzielung weiteren Einkommens oder der Befreiung von Regelvorgaben.

Doch ist Bauen nicht Selbstzweck. Die Spieler sollen schließlich ihre zehn Siegpunkte loswerden. Nur wo? Insbesondere die größeren Gebäude liefern keine Rohstoffe mehr, dafür wird der Spieler dort ein oder zwei Siegpunkte los. Für überbaute Mühlen darf man auf der Handelsleiste bis zu vier Siegpunkte deponieren. Beides kann allerdings auch wieder verloren gehen. Sicher untergebracht sind die Siegpunkte nur bei Kirche und Stadtmauer.

Bis zum zehnten Siegpunkt läuft das Spiel eher kompetitiv als aggressiv. Offene Konflikte sind selten, es dreht sich um das Ausmanövrieren des Gegners oder um das Ausnutzen von Würfelglück oder -pech. Handel findet nicht statt, die Interaktion ist auf das Spielfeld begrenzt.

So ausgeglichen die Startaufstellung ist, so glücksabhängig ist das Spiel. Noch kein anderes Spiele aus der Familie von Die Siedler von Catan hat einen solch zufälligen Eindruck hinterlassen. Natürlich führen mehrere Strategien zum Ziel, aber die Auswahl wird sehr stark durch die anfänglichen Würfelergebnisse eingeschränkt und kann hinterher schlecht gewechselt werden. Gleiche Strategien dagegen führen zu einem ruinösen Wettbewerb, bei dem oft genug der Dritte lacht oder, weit abgeschlagen, nur noch den Königsmacher spielen kann. Unglücklich ist es, die Anpassung an eine unterschiedliche Anzahl Spieler allein über die bebaubare Fläche zu regeln, eine Anpassung der verfügbaren Gebäude wurde in den Spielrunden schmerzlich vermisst. So bleibt das Gefühl, dass nicht das eigene Können zum Sieg verhilft, sondern Fortuna und das Unglück der Mitspieler.

Elasund ist meiner Ansicht nach leider eines der schwächeren Spiele der "Siedler-Familie". Nichtsdestotrotz, ein schwächeres "Siedler-Spiel" ist immer noch ein gutes Spiel. Wer einmal etwas Anderes ausprobieren möchte, ohne grundsätzlich vom Die Siedler von Catan zu lassen, ist damit gut beraten.


Infos zu Elasund

  • Verlag: Kosmos
  • Autor: Klaus Teuber
  • Spieleranzahl (von bis): 2 - 4
  • Alter (ab oder von bis in Jahren): 10
  • Dauer in Minuten: 75
  • Jahrgang: 2005

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