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Elyrion Rollenspiel: Die Weiden des Windes

Elyrion RPG: Die Weiden des Windes

„Ein Bauernaufstand zwingt die Helden dazu, sich einer zwielichtigen Handelskarawane auf ihrem Weg in das Herz der Kalorischen Ebene anzuschließen. Schnell häufen sich seltsame Vorkommnisse und machen den Helden das Leben schwer.
Was führen die Händler wirklich im Schilde? Wer sind die mysteriösen Verfolger, die sich so hartnäckig auf die Fährte der Karawane gesetzt haben? Und welche Geheimnisse mag der Targonenstamm der Quokai bergen?“

Soweit der Klappentext des ersten Abenteuers zum Rollenspiel Elyrion – Erben der Titanen. Dieses stammt aus dem offenen Abenteuerwettbewerb von Prometheus Games, bei dem der bei den Lesern sicherlich nicht unbekannte Tobias Junge, der sich schon bei Ratten einen Namen gemacht hat, den ersten Platz belegt hat.

Ein Wort noch vorab an den Leser: Diese Rezension wendet sich vornehmlich an Spielleiter oder solche, die es werden wollen. Dem neugierigen Spieler, der unter Umständen die eine oder andere Information über das Abenteuer bekommen möchte, sei ans Herz gelegt, sich lieber eine andere Lektüre bei Reich der Spiele zu widmen, um sich nicht den Spaß zu verderben.

Die Optik. Der Verlag legt mit Die Weiden des Windes ein gut verarbeitetes und 102 Seiten umfassendes Softcoverheft im Format DIN A4 vor. Die stimmige Coverillustration stammt von Björn Lensig, der sich bereits beim Grundregelwerk für zahlreiche Illustrationen verantwortlich zeigte, und die Illustrationen im Innenteil von Mia Steingräber. Bedauerlicherweise gibt es bei den Illustrationen einige alte Bekannte, die man bereits aus dem Grundregelwerk kennt. Das ist zwar nicht so sonderlich schlimm, aber einige neue Bilder wären sicherlich angebracht gewesen.

Aufgeschlagen präsentiert sich der Abenteuerband optisch insgesamt sehr aufgeräumt und fast schon zu sauber strukturiert. Etwas gewöhnungsbedürftig ist hier der Aufbau innerhalb der Kapitel, die sich in einzelne kurze Szenen aufteilen. Diese gliedern sich wiederum in den meisten Fällen in eine „Zusammenfassung der Szene“, das Geschehen „Auf einen Blick“ und die Ereignisse „Hinter den Kulissen“ oder ähnliche kurze Zusammenfassungen. Für den Spielleiter überaus hilfreich, doch um sich einen ersten Gesamtüberblick über das Abenteuer zu machen und den roten Faden der Geschehnisse aufzunehmen ist dies manchmal etwas hinderlich.

Wer meint, er würde bei Die Weiden des Windes nur ein reines Abenteuer in Händen halten, dürfte bei einem Blick ins Inhaltsverzeichnis zunächst einmal über die Fülle von zusätzlichem Material erfreut sein: Zunächst gibt es eine Einleitung, die zum Teil aus mehr oder weniger längeren Stimmungstexten besteht und einige Geschehnisse beleuchtet. Daran schließt sich erst das Abenteuer an, welches im Kern auf vier Akte (vom Autor Caputis genannt) angelegt und durch zahlreiche Hintergrundinformationen zu den Kulturen der Targonen und Kogasha ergänzt wird. Im Anschluss an das Abenteuer gibt es noch weitere Hintergrundinformationen und ein Glossar, das die wichtigsten Orte, Personen und Wesenheiten aufgreift und in kompakter und hilfreicher Form noch einmal kurz beschreibt. Besser kann man es sich fast nicht wünschen.


Caput 1 – Der Weg ins Abenteuer. Die Helden sind im Norden des Eonitischen Imperiums unterwegs und treffen bei ihrer Reise auf einen der wenigen Wehrhöfe in diesem kargen Gebiet, der ihnen zumindest ein Dach über dem Kopf für die Nacht und vielleicht einen vollen Magen verspricht. Doch als sie sich nähern, finden sie den Hof verlassen vor, lediglich die Reste eines Scheiterhaufens glimmen noch vor sich hin. Auf dem Scheiterhaufen selbst befinden sich die sterblichen Überreste eines Kogashas, in dem sich (vor den Helden verborgen) der Geist von Tirrmok Dunkelsänger befindet. Es bleibt jetzt in der Hand des Spielleiters sich einen der Helden als neues „Gefäß“ für diesen Geist auszusuchen (und dies natürlich dem Charakter nicht mitzuteilen!).

Wie man den Hintergrundinformationen im Anhang und auch an anderer Stelle im Abenteuerband entnehmen kann, gelang es drei machtvollen Enashari, die vor drei Zeitaltern den Bork´r unterlagen, in einer der letzten Schlachten die Fesseln ihrer Körper zu sprengen und jeweils als eine Art Geist zu flüchten. Ihre Namen waren: Kherror Felsentrümmerer, Crabarr Feuerriese und Tirrmok Dunkelsänger. Diese Drillingsschatten warten auf den Tag, an dem sie am Ort ihrer größten Niederlage im Sichelbecken wieder vereint sein können – doch dazu bedarf es menschlicher Körper und einer guten Koordination …

Die Charaktere haben nicht sonderlich viel Zeit, sich mit den sterblichen Überresten des toten Kogasha auseinanderzusetzen, da sich die geflohenen Bauern dazu entschließen wieder auf den Hof zurückzukehren um sowohl den Neuankömmlingen als auch einer zwischenzeitlich eingetroffenen Karawane von Händlern den Garaus zu machen. Für unsere Helden heißt es nunmehr Flucht, die fast einzig und alleine darin besteht, sich dem seltsamen Tross der Karawane anzuschließen und schnell den ungastlichen Wehrhof hinter sich zu lassen.

Caput 2 – Von Blüten und Banditen. Lazarillo, der Anführer des dreizehnköpfigen Trosses, ist unterwegs in das Sichelbecken, wo eine wohlhabende Targonensippe überwintern soll und mit entsprechenden Waren ein großer Gewinn auf die Karawane wartet. Doch die Helden müssen schon recht bald feststellen, dass sich hinter der Fassade einer Handelskarawane eine äußerst zwielichtige Reisegruppe von Verbrechern und Schurken verbirgt, und müssen mancher Sonderbarkeit ihrer Begleiter auf den Grund gehen. Hier heißt es, Fingerspitzengefühl in einem Klima von Missmut, Intrigen und Geheimnissen zu beweisen, wollen die Charaktere sich keinen Ärger einhandeln.

Caput 3 – Die Abgründe der Ebene. Zu allem Überfluss scheint es in der Karawane die Machenschaften eines unbekannten Verräters zu geben und die Helden müssen vorsichtig sein, damit man am Ende nicht noch sie im Verdacht hat. Und es kommt noch schlimmer, da Kirr der Silberne, ein Kogasha und Bruder des Verstorbenen, den die Helden auf dem Wehrhof vorgefunden haben, sie verfolgt. Kirr ist ebenfalls ein Gefäß für einen der Drillingsschatten und eine blutige Konfrontation zwischen den Verfolgern und der Karawane zeichnet sich langsam aber sicher ab.

Mitten in dieses Geschehen gerät der junge Targone Dorje, der sich auf der Suche nach seiner Verlobten befindet, die sich im Sichelbecken befinden soll. Hier soll sie Hersar gefangen halten, der Anführer des Targonenstamms, mit dem die Karawane eigentlich Handel treiben wollte. Was zu diesem Zeitpunkt allerdings niemand weiß: Der Onkel von Dorje, Norsam, trägt den dritten Geist in sich und befindet sich ebenfalls im Lager von Hersar.

Caput 4 – Das Erwachen der Erde. Endlich kommen die Helden nach ihrer mühevollen Reise im Sichelbecken an und treffen am Lagerplatz der Targonen auf den tyrannischen Anführer Hersar. Doch zu ihrem Entsetzen müssen die Reisenden feststellen, dass die Gerüchte über die Schätze der Targonen wohl etwas zu hoch gegriffen waren, und auch der Verräter in der Gruppe der Karawane zeigt nun sein wahres Gesicht. Die Helden haben nunmehr Gelegenheit genug, sich zu beweisen, jetzt, wo die Drillingsschatten kurz davor stehen, endlich wieder vereint zu sein. Denn so ist das nun mal mit Abenteuern: Viele Wege führen zu ihnen, doch nur für die wenigsten führen sie auch wieder fort …

Fazit. Man merkt dem Autor die Liebe zum Detail an, einen „weißen Fleck“ auf der noch großen Karte der Welt von Elyrion zu füllen. Und so bietet dieser Abenteuerband sowohl für Spieler als auch für Spielleiter zahlreiche Möglichkeiten, sowohl mit dem Abenteuer selbst als auch durch die zahlreichen enthaltenen Hintergrundinformationen die Kalorische Ebene näher kennen zu lernen und vielleicht auch durch die zahlreichen Informationen für eigene Abenteuer zu nutzen.

Die Legende um die Drillingsschatten, eigentlich das tragende Element des kompletten Abenteuers, ist in sich zwar recht stimmig, aber bereitet unter Umständen doch einige Probleme. Die Besessenheit eines Charakters durch einen der Drillingsschatten könnte sich unter Umständen als Ärgernis für den Spieler herausstellen, der mit entsprechenden „Nachteilen“ zu rechnen hat, insbesondere, da dieser Spieler im besten Fall nichts von seiner Besessenheit weiß.

Das Leben in der Karawane und die damit verbundene Reise sind grundsätzlich eintönig und die Helden vielleicht ein gänzlich anderes Leben gewohnt – hier die Balance als Spielleiter zu halten und für die Spieler für ein wenig Abwechslung zu sorgen, ist nicht einfach. Zwar gibt es eine Fülle von Hinweisen und Vorschläge für die Ausgestaltung der Reise, doch gilt es diese sparsam einzusetzen, möchte man nicht innerhalb kürzester Zeit sämtliche Möglichkeiten ausschöpfen.

Der Aufbau des Abenteuers ist durch seine Kapitel und Szenen gut strukturiert, doch muss man sich als Spielleiter hier und da ein wenig durch den Text kämpfen und sich vielleicht auch Notizen machen, bis sich der rote Faden vor lauter Hinweisen, erläuternden Texten und Anhängen erschließt. Dennoch – lieber etwas zu viel an Informationen, die sich hier auch hervorragende für andere Abenteuer nutzen lassen können.

Insgesamt präsentiert sich der erste Abenteuerband für Elyrion als sehr gelungen, sowohl von seiner optischen Gestaltung als auch inhaltlich (bei einigen kleinen Macken und Kanten) und dürfte für den fast schon unschlagbar günstigen Preis ein echtes Schnäppchen sein. Für mich persönlich ein gutes Einstiegsabenteuer, verbunden mit der Hoffnung auf eine entsprechend groß angelegte Kampagne von mindestens ähnlicher Qualität.

Infos zu Elyrion Rollenspiel: Die Weiden des Windes

  • Verlag: Prometheus Games
  • Autor: Tobias Junge
  • Jahrgang: 2008

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