Fiese Freunde Fette Feten

eine Spielerezension von Frank Biesgen - 31.12.2006
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Fiese Freunde Fette Feten von Reich der Spiele

So, gerade eben habe ich es endlich getan: Nach reiflicher Überlegung bin ich einer Sekte beigetreten. Es war keine leichte Entscheidung, aber die Vorteile liegen auf der Hand: Drogen, Glaube, neue Freunde. Da nimmt man gerne in Kauf, dass die Beziehung in die Brüche geht und es das ganze Vermögen kostet. Und Zeit. Viel Zeit. Denn Zeit ist Geld. Zumindest bei Fiese Freunde Fette Feten, dem Spiel, das einem ein ganzes neues Leben ermöglicht.

Harmlos geht es los in der Pubertät, wo man einfach in den Tag hineinlebt – man nimmt eine der ausliegenden Karten und lässt das darauf abgebildete Ereignis über sich ergehen. Jedes Erlebnis prägt den Charakter, was sich in der Entwicklung des jeweiligen Spielertableaus niederschlägt. Ob Drogenkonsum, Trauerfall oder Beziehungsglück, alles wird entsprechend festgehalten. Dies ist auch nötig, denn wenn nach der Pubertät das „wahre Leben“ beginnt, sind unterschiedlichste Charaktermerkmale nötig, um weitere Karten zu bekommen. Außerdem gibt es diese nun nicht mehr umsonst, sondern sie werden ersteigert (der Modus vermag seine Verwandtschaft zu Funkenschlag nicht zu verleugnen), was Zeitmarker kostet. Wer in einem Durchgang mal keine für sich passenden Karten vorfindet, der steigt frühzeitig aus, kassiert neue Zeit und hofft auf mehr Glück in der nächsten Runde. Denn ein Ziel hat das Ganze natürlich auch. Genau genommen sogar fünf: Lebensziele, die zu Beginn an die Spieler vergeben werden, um sie dann später, wenn die Persönlichkeit die nötigen Merkmale aufweist, erfüllen zu können. Und wer das als Erster schafft, der hat gewonnen.

Mit Fiese Freunde Fette Feten legen die beiden Autoren ein Werk vor, das beinahe schon einer Lebens-Simulation gleicht. Überbordende Fantasie zeichnet die Episoden aus, welche die Spieler erwarten, unterstützt von grandiosen Grafiken, die sarkastisch und gnadenlos komisch das Geschehen illustrieren und dabei auch, siehe Altersangabe, durchaus in die Vollen gehen. Viele Ereignisse erfordern, dass die Mitspieler einander „kennenlernen“ und in der Folge die Auswirkungen bestimmter Karten gemeinsam erfahren, heiraten, Kinder kriegen und sich auch wieder trennen können. Das sorgt für Schwung und Interaktion, jedenfalls bei mindestens vier Spielern, birgt aber auch die Gefahr des „Gespieltwerdens“, wenn das Schicksal in Form von Aktionen der Mitspieler einen wieder mal gebeutelt hat.

Und darin liegt denn auch das Antwort auf die Frage, ob einem dieses Spiel gefällt: Kann ich damit leben, nicht in erster Linie meines eigenen Glückes Schmied zu sein? Dass ich auch schon mal mehrere Runden tatenlos zuschauen muss, wenn keine passenden Karten kommen wollen und die Mitspieler eines ihrer Ziele nach dem anderen erfüllen? Dass der Spielgewinn hauptsächlich vom Zufall abhängt, weil im entscheidenden Moment die Zeitmarker fehlen? Dass das Spiel so detailreich und die Anleitung so verworren ist, das ich einige Partie braucht, um allein das Beziehungsgeflecht halbwegs zu durchschauen? Dann kann ich mich auf viel Vergnügen einstellen. Und im nächsten Leben wird dann alles besser, und ich gründe eine Rockband. Oder werde Nihilist. Oder doch Leistungssportler? Schaun 'mer mal.

 

Spieleinfo

Verlagsangaben
Verlag: 
Grafik: 
Spielerzahl: 
2 - 6
Altersempfehlung (ab bzw. von/bis Jahre): 
16
Jahrgang: 
2005
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