Geisterstunde

eine Spielerezension von Johannes Halbig - 31.10.2005
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Geisterstunde von Ravensburger

Manchem von uns Erwachsenen läuft vielleicht in der Erinnerung an Gespenstergeschichten aus der Kindheit noch eine leichte Gänsehaut über den Rücken. In den meisten dieser schaurigen Erzählungen spielte die Geisterstunde eine besondere Rolle. Aber aufgepasst, ehe man sich es versieht, wird man selbst zum Schlossgespenst.

Der Spielplan zeigt ein altes Schlossgemäuer mit einer Schatzkammer, dem Startfeld für die Spieler, einem Verlies, dem Startfeld für das Gespenst und 24 Räumen, die alle mit einem von 5 verschiedenen Wappen geschmückt sind. Die Räume sind untereinander mit Türen in drei verschiedenen Farben verbunden. Drei dieser Türen führen aus dem Schloss heraus.

Zu Beginn des Spieles wählt sich jeder Spieler eine Figur und stellt sie in die Schatzkammer. Der "mutigste" Spieler versieht seine Figur mit dem weißen Gespensterumhang und stellt sie in das Verlies. Das Gespenst bekommt fünf Gespensterkarten, mit denen es seinen Weg durch das Schloss festlegen kann. Hier kommen die Wappen ins Spiel. Auf der Vorderseite der Gespensterkarten sind nämlich die fünf verschiedenen Wappen, mit deren Hilfe das Gespenst anzeigen kann, wie sein Weg durch das Schloss verläuft. Hat das Gespenst seine Karten abgelegt, darf es die Reihenfolge der Karten nicht mehr verändern.

Jetzt sind die Mitspieler an der Reihe. Von den 45 gut gemischten Schlüsselkarten erhält jeder zu Beginn vier Stück. Im Gegensatz zum Gespenst, für das Mauern kein Hindernis darstellen, dürfen die Spieler nur durch Türen ziehen. Wer an der Reihe ist, spielt beliebig viele seiner Schlüsselkarten aus. Mit jedem Schlüssel kann eine gleichfarbige Türe geöffnet werden, durch die der Spieler dann ziehen kann. Auf diese Weise hat man natürlich schnell keine Schlüssel mehr. Es gibt daher zwei Möglichkeiten, zu neuen Schlüsseln zu kommen: Statt zu ziehen, kann man eine Karte nachziehen oder man beendet seinen Zug in einem Raum, in dem das selbe Wappen abgebildet ist wie auf der obersten Karte des Nachziehstapels. In diesem Fall bekommt der Spieler die oberste Karte des Nachziehstapels. Allerdings darf man nie mehr als vier Schlüsselkarten auf der Hand haben.

Nachdem so alle Spieler gezogen haben, dreht das Gespenst seine Runde. Trifft es unterwegs auf einen anderen Spieler, beendet es seinen Zug sofort und tauscht mit dem anderen Spieler die Rolle, das heißt, der andere Spieler ist ab sofort das Gespenst und wird in das Verlies gestellt, während das bisherige Gespenst zum Spieler wird und die Schlüsselkarten des neuen Gespenstes ausgehändigt bekommt. Und schon geht das Spiel mit einem neuen Gespenst weiter. Das Spiel endet, sobald ein Spieler das Schloss durch eine der drei Türen verlassen kann. Dieser Spieler ist selbstverständlich der Gewinner des Spiels.

Das Spiel sieht nett aus, ist schnell erklärt, doch leider spielt es sich nicht besonders gut. Für zwei Spieler hat es sich als völlig ungeeignet, um nicht zu sagen als unspielbar erwiesen. Am besten spielt es sich noch in der vollen Besetzung. Das größte Handicap ist die notorische Kartenknappheit bei den Spielern. Dadurch gibt es keine Möglichkeiten für taktische Überlegungen. Ein weiterer Nachteil ist der Kartentausch zwischen Gespenst und "erwischten" Spieler. Das Gespenst kennt so die Karten dieses Spielers und kann ihn deshalb in der Regel mühelos fangen. Das Spiel funktioniert mit vier Spielern, aber viel mehr leider auch nicht.

Spieleinfo

Verlagsangaben
Verlag: 
Spieleautor: 
Spielerzahl: 
2 - 4
Altersempfehlung (ab bzw. von/bis Jahre): 
8
Spieldauer (Minuten): 
30
Jahrgang: 
2002
Spielkategorisierung
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