Gesagt - getan!

eine Spielerezension von Claudia Stroemer - 30.04.2007
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Gesagt - getan! von Reich der Spiele

Beim Auspacken des Spiels kommt der „mittelalten“ Generation die Erinnerung an die „Montagsmaler“ oder an diese Sendung, in der man mit dem Lippenstift der Mutter einen Punkt auf dem Fernseher verfolgte, um dann den entstandenen Begriff zu raten. “So ein Quatsch, das ist doch ´ne Zaubertafel“ meint jemand aus der Grundschulgeneration.So unkompliziert wird es aber nicht, handelt es sich doch dabei um ein Lernspiel.

Königlich sind nicht nur die Spiel-Utensilien, sondern auch die Geschichte dazu verpackt. Der König und sein Rateteam treten zum alljährlichen Rätselturnier an.Reihum darf jeder einmal König sein, egal ob in der Variante mit nur zwei Spielern, oder jener mit einer ganzen Ratemannschaft.

Die Ratetafel, auf der später gemalt werden soll, wird auf dem Deckelboden des Kartons befestigt. Sechzehn magnetische Holzkrönchen werden zu acht Paaren auf Vorder- und Rückseite der Tafel verbunden. Bewegt man also eine Krone über die Tafel, ist das auf der Rückseite an der dazugehörigen Magnetkrone zu verfolgen. Die eine Seite der Tafel dient als Malfläche, während sich auf der Anderen eine Klarsichtfolie zum Einstecken eines Motivblattes befindet.Die zu erratenden Motive sind sehr einfach mit Punkten und Linien auf Din-A4-Größe dargestellt.

Nachdem der König auserkoren ist und ein Motivblatt, welches die Ratemannschaft natürlich nicht sehen darf, in der Tafel steckt, wird mit dem Umdrehen der Eieruhr der Start eingeleitet. Der König gibt an, in welche Richtung sein Rateteam die Kronen schieben muss, um auf die vorgegebenen Punkte zu gelangen. Ist dies erreicht, gibt er das Kommando “haltet ein“ und nun werden, wieder nach seinen Richtungsangaben, Linien gezeichnet. Die Punkte sollen miteinander verbunden werden. Dies können, je nach Motiv, gerade oder gewölbte Linien sein. Der König muss also sehr genaue Angaben machen. Während der ganzen Zeit hat das Rateteam die Möglichkeit, den gesuchten Begriff zu raten.Wird dies geschafft, bevor die Eieruhr abgelaufen ist, so erhält das Team das Rateblatt. Schaffen es die Rater nicht, bekommt das Blatt der König.In einer anderen Variante kann, ohne Zeichnen, nur durch verschieben einer Krone das ausgedachte Motiv erraten werden.

In diesem Spiel verbinden sich Spaß- und Lerneffekt gelungen miteinander. Linien und Richtungen verbal oder mit Zeichengeben zu beschreiben, ist oft gar nicht so einfach und deshalb eine gute Übung für alle.Die Öffnung der Tafel ist allerdings etwas zu eng ausgefallen, um die Blätter wirklich glatt dort hineinzuschieben.Kleiner Tipp: Die Tafelöffnung wölbt sich mit der Zeit nach außen, sodass die Magnete den Kontakt verlieren und runterfallen. Mit einer Wäscheklammer kann man da Abhilfe schaffen.

Spieleinfo

Verlagsangaben
Verlag: 
Spieleautor: 
Spielerzahl: 
2 - 6
Altersempfehlung (ab bzw. von/bis Jahre): 
7
Spieldauer (Minuten): 
20
Spielkategorisierung
Auszeichnungen: 
Spielegattung: 
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