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Giro d’Italia

The Game

Der Verlag ist spezialisiert auf Sportsimulationen und hat bereits mehrere Sportspiele veröffentlicht. Darunter befindet sich insbesondere auch Leader 1, das die Prinzipien und Abläufe des Radrennsports in erstaunlich realistischer Weise an den Stubentisch holt und eine gute Aufnahme im Kreis der Liebhaber strategischer Rennspiele gefunden hat. Mit Giro d’Italia ist nun gar eine Weiterentwicklung von Leader 1 erhältlich, die rechtzeitig zum 100-jährigen Jubiläum des Etappenrennklassikers publiziert wurde.

Sie macht das Spiel mit kleinen Zusatzelementen und Regelergänzungen noch interessanter und bietet alles, was die Herzen der Radrennfans höher schlagen lässt: Fluchtversuche und Massenspurts, Stürze, Schwächeanfälle und Pannen der Fahrer, geschlossene und gebrochene Allianzen mit anderen Rennställen und überhaupt der Umgang mit den übrigen Unwägbarkeiten eines Velorennens, sie alle haben ihren Platz bei diesem unglaublich faszinierenden Rennspiel.

Bevor allerdings losgelegt werden kann, muss oder darf ein Parcours bereitgelegt werden. Dafür steht eine Menge unterschiedlichster doppelseitig bedruckter Streckenplatten sowie Zusatzplättchen zum Markieren von Steigungen, Spurtwertungen und Verpflegungszonen zur Verfügung. Mit ihnen kann fast alles nachgebaut werden, was ein Rennen interessant macht wie schwere Mehrpässefahrten mit Bergankünften für Kletterspezialisten, Classiques in coupiertem Gelände mit Zielankunft in einem Vélodrome oder einzelne Etappen des Giro d’Italia, für die im Regelheft komplette Streckenpläne bereitliegen.

Dann aber geht’s ans Studium der Anleitung und die hat es in sich. Anders als bei den meisten anderen Sportspielen wird der Rennverlauf nämlich nicht durch Würfeln oder das Ziehen von Spielkarten bestimmt, sondern durch die taktischen Entscheidungen der Spieler selber. Der Preis für diesen weitgehenden Verzicht auf Glückselemente ist eine Vielzahl unterschiedlichster Ereignisse und Situationen, die in irgend einer Weise Einfluss auf das Geschehen am Stubentisch nehmen können und einer speziellen Regelung bedürfen. Das Ganze wird im Regelheft zwar übersichtlich und mit zahlreichen Abbildungen dargestellt, muss aber zuerst einmal in aller Ruhe studiert und verstanden werden.

Nach dem Überspringen dieser Einstiegshürde geht alles sehr rasch. Fünf Radrennteams stehen zur Verfügung, jedes zusammengesetzt aus einem Kletter-, einem Rollerspezialist und einem Allrounder mit guten Fähigkeiten für alle Geländearten. Die 15 Spielfiguren werden möglichst gleichmäßig an die Spieler ausgeteilt, worauf für jede von ihnen eine Spalte im Wertungsbogen der Spieler eröffnet wird. Dort ist auch der Energievorrat der Fahrer einzutragen, der aufgrund des Streckenprofils vor jedem Rennen neu zu ermitteln ist, ebenso erhält jeder eine geheime Spezialität und allenfalls eine besondere Fähigkeit als Sprinter oder Abfahrer zugeschrieben, dann kann’s losgehen.

Auffallend ist, dass zu Beginn des Rennens die Aufstellung der Fahrer für einmal überhaupt keine Rolle spielt. Vielmehr wird nach dem Start lediglich ein großes Peloton-Plättchen über den Parcours bewegt. Die einzelnen Rennfahrer treten erst in Erscheinung, wenn sie aus dem Feld ausbrechen oder diesem aus irgend einem Grunde nicht mehr folgen können oder wollen. Fluchtversuche sind zu Beginn eines Spielzuges anzukündigen und auszuführen. Dabei spielt der gerade befahrene Streckenabschnitt eine große Rolle. Je nach ihren Fähigkeiten können die Athleten eine unterschiedliche Anzahl Felder zurücklegen, zudem dürfen Energiepunkte investiert werden, um zusätzliche Felder vorwärts zu kommen.

Anschließend bewegt sich das Feld. Dazu wird ein Spezialwürfel geworfen, wobei der jeweils aktive Spieler im Voraus entscheiden kann, ob der Würfelwert um 1 erhöht werden soll. Wird auf diese Weise zu einem früheren Ausreißer aufgeschlossen, wird dessen Figur wieder aus dem Spiel genommen, während Nachzügler, die hinter das Feld zurückfallen, dort neu eingesetzt werden.

Vom Windschatten eines anderen profitierende Fahrer dürfen in ihrem Zug ein Feld weiter vorrücken. Ein zu hohes Tempo oder schadhafte Straßenabschnitte können allerdings Stürze provozieren, ebenso droht die Gefahr der Verausgabung oder einer Reifenpanne, welche die Athleten zurückbinden und die tollsten Pläne zunichte machen können. Ideal daher, wenn Fahrer zusammen spannen können, um nichts ans Limit gehen zu müssen und stattdessen Kraft zu sparen für einen vorentscheidenden Einzelvorstoß oder den Endspurt im Zielbereich. Das Renngeschehen wird so sehr schnell sehr taktisch und ist weitestgehend abhängig von den Entscheidungen der Spieler, so wie dies auch bei richtigen Radrennen der Fall ist. Das gelegentliche Würfeln bringt lediglich eine willkommene Prise Ungewissheit ins Spiel, damit nicht alles bis ins letzte durchgerechnet werden kann, ohne dass der Faktor Glück dadurch aber eine nennenswerte Rolle im Spielgeschehen einnehmen würde.

Giro d’Italia ist toll. Dank Sonderregeln können gar Einzel- oder Mannschaftszeitfahren und ganze Mehretappenrennen ausgetragen werden. Das Ganze erinnert damit stark an andere Sportspieleklassiker wie insbesondere Formula D. Und gleich wie dort sind im Internet inzwischen eine ganze Anzahl zusätzlicher Regelvarianten und Zusatzplättchen abrufbar, um den Spielverlauf noch realistischer werden zu lassen – wer da mal Feuer gefangen hat, wird das Spiel nicht so schnell wieder hergeben wollen!

Infos zu Giro d’Italia

  • Titel: Giro d'Italia
  • Verlag: Ghenos
  • Autor: Alain Ollier, Christophe Leclercq
  • Spieleranzahl (von bis): 2 - 10
  • Alter (ab oder von bis in Jahren): 14
  • Jahrgang: 2009

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