Goblins Inc.

eine Spielerezension von Silke Groth - 11.05.2013
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Goblin Inc. von Czech Games Edition/Heidelberger Spieleverlag

Ein besonders beliebter Zeitvertreib in der Kindheit war, es Bauwerke zu errichten, sei es aus Holz, Sand oder sonstigen gerade verfügbaren Zutaten. Was aber bereitete meist noch größere Freude? Richtig, selbige in Godzilla-Manier wieder einzustampfen. Etwas ähnliches findet sich nun auch bei Goblins Inc. wieder, wo in Zweierteams Riesenkampfroboter erst gebaut und dann wieder zu Alteisen verarbeitet werden. Wobei Team ein etwas dehnbarer Begriff ist, denn jeder Spieler verfolgt eigene Ziele.

Die Konstruktion der Höllenmaschinen ähnelt der „Bauphase“ von Galaxy Trucker oder Mondo, allerdings ohne deren Zeitdruck. In der Tischmitte liegen verdeckte Bauteile aus, von denen beide Teams jeweils fünf Teile ziehen, zwei mit dem zugeteilten gegnerischen Spieler tauschen und danach auf einem Raster auslegen müssen. Um als richtiger Kampfroboter durchzugehen, benötigt man natürlich Waffen und Panzerung. Aber auch auf eine ausreichende Anzahl Motoren sollte geachtet werden, um besonders gewiefte Angriffsmaneuver starten zu können. Dekoteile haben bei Goblin Inc. keine besondere Funktion, sorgen aber für eine gewisse Stabilität im Roboter und sind natürlich gut für die Optik. Alle Teile müssen mit dem Leitstand in der Mitte in Verbindung bleiben, sonst fallen sie schon ab, bevor das gegnerische Team auch nur den Daumen über den Feuerknopf halten kann.

Sind die Roboter fertig gestellt kommt es zum Praxistest, der über vier Runden geht oder bis ein Roboter vorzeitig dem Recyclingkreislauf zugeführt wird. Beide Teams richten gleichzeitig ihren Roboter aus, bestimmen welche Seite des gegnerischen Metallungetüms beschossen wird und entscheiden sich für eine der ausliegenden Taktikkarten, die Vorteile wie zusätzliche Feuerkraft oder bessere Panzerung bieten. Motoren sind hierbei von Vorteil, denn wenn sich beide Seiten für die gleiche Karte entscheiden geht die Seite leer aus, die über weniger Motoren verfügt. Das gegenseitige Befeuern ist würfelgesteuert und gleicht auch hier Galaxy Trucker (Meteoriteneinschläge). Jede Waffe, die in Richtung des gegnerischen Roboters zeigt, bringt einen Angriffswürfel, der entweder eine Zahl von eins bis fünf oder eine Niete zeigt, wobei die Zahlen jeweils einer Reihe auf dem Roboterspielplan entsprechen und dort einen Treffer verursachen. Da man die Reihenfolge der Würfel beliebig anordnen darf, können suboptimal verbaute Roboter so relativ schnell in ihre Einzelteile zerlegt werden.

Wie bereits angedeutet verfolgt jeder Goblin seine eigenen Pläne, was sich in der Abrechnung zeigt. Den anderen Roboter stilvoll demontiert zu haben, ist zwar spaßig, bringt aber per se nur wenige Punkte. Lohnend sind vor allem die Geheimaufträge von denen jeder Spieler vier ausgewählt hat. Dabei gibt es entweder für die gezielte Zerstörung bestimmter Komponenten des gegnerischen Roboters Punkte oder dafür am Rundenende festgelegte Teile am eigenen Roboter erhalten zu haben. Die zugelosten Aufträge bestimmen so maßgeblich die Auswahl der Plättchen in der Konstruktionsphase. Bringt beispielsweise der Abschuss von Dekoplättchen Punkte, versuchen findige Konstrukteure diese dem Gegner-Team zahlreich zuzuschustern. Dass dabei viel vom Zufall abhängt und sich die eigenen Aufträge nicht unbedingt mit den aufgedeckten Teilen, geschweige denn den unbekannten Aufträgen des Teamkollegen, im Einklang befinden müssen ist klar. Nach zwei oder drei Runden in jeweils unterschiedlicher Teamzusammensetzung gewinnt bei Goblin Inc. der Spieler mit den meisten Punkten.

Goblins Inc. ist ein Teamspiel und nur als solches kann es wirklich überzeugen. Sowohl in der Bau- als auch der Kampfphase übernehmen beide Teamkollegen parallel unterschiedliche Aufgaben, was dafür sorgt, dass locker und schnell gespielt werden kann. Während der eine baut, sucht und tauscht der andere die Bauteile. Piloten können sich ganz auf die Steuerung ihrer Kampfroboter konzentrieren, derweil ihr Partner eine Taktikkarte anvisiert. Nach jeder Aktion kommt es zum Rollenwechsel und der Schrauber wird zum Planer, der Pilot zum Taktiker. Zweierrunden haben zwar einen leichten planerischen Vorteil und gefühlt mehr in den eigenen Händen, wodurch aber ein Großteil der spielerischen Leichtigkeit verloren geht, die Goblins Inc. vornehmlich ausmacht. Chaos und Witz stehen bei diesem Funspiel im Vordergrund, wer es zu ernst nimmt (wobei das anhand der Komponenten und der sehr witzig geschriebenen Anleitung schwer fallen dürfte) wird mit den Goblins nicht warm werden. Die Würfel fallen meist ungerecht, die Auftragskarten passen selten und die Roboterteile wollen irgendwie nie richtig zusammenpassen. Alles egal, da das Spiel sehr kurzweilig und so immer mal für ein Spielchen zwischendurch gut ist.

Spieleinfo

Verlagsangaben
Spieletitel: 
Spieleautor: 
Grafik: 
Spielerzahl: 
2 - 4
Altersempfehlung (ab bzw. von/bis Jahre): 
13
Spieldauer (Minuten): 
45 - 60
Jahrgang: 
2012
Spielkategorisierung
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