Hermagor

eine Spielerezension von Bernhard Zaugg - 30.06.2007
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Hermagor von Reich der Spiele

Die prächtige Schachtelgrafik zeigt neben einer mittelalterlichen Burg bereits den großen Marktplatz Hermagors, der im Mittelpunkt stehen wird aller nachfolgenden Aktivitäten der Spieler: Diese müssen als Kaufleute möglichst günstig ausgesuchte Waren einkaufen, um sie anschließend in den Ortschaften des ganzen Gebiets rund um Hermagor gewinnbringend wieder abzusetzen. Ein (weiteres) Handelsspiel also, aber eines mit besonderen Haken und Kniffen!

Auffallend ist bereits das Spielbrett mit seinen drei unterschiedlichen Sektoren. In der Mitte findet sich die hübsche, aber leider etwas unübersichtliche Darstellung der Grafschaft mit einer großen Übersicht über die einzelnen Bezirke und Dörfer. Daneben ist in der einen Ecke der Marktplatz abgebildet mit seinen Verkaufsständen und Gassen, in der anderen eine tabellarische Übersicht über die jeweiligen Verkaufspreise der Waren und die Bewertung der Handelsposten und Produktionsgebäude der Spieler.

Zu Beginn jeder Runde werden die Marktstände mit Waren- und Aktionsplättchen belegt, worauf die Spieler reihum ihre vier Einkäuferfiguren einsetzen im Hinblick auf den Erwerb der Auslagen. Die anschließende Zuteilung der Plättchen richtet sich nach der Anzahl Einkäufer der einzelnen Spieler bei den jeweiligen Verkaufsständen. Dabei haben die Figuren auf den Kreuzpunkten der quadratisch angelegten Gassen zwar Zugang zu vier Ständen, jedoch das geringere Gewicht als jene an den Stirnseiten oder gar auf dem Stand selber.

Dieses raffinierte Biet- und Setzsystem verlangt eine gute Planung der (lediglich vier) Aktionen auf dem Markt, da stets die Gefahr besteht, dass bereits sicher geglaubte Erwerbungen durch nachfolgende Spieler noch durchkreuzt werden. Umso wichtiger kann es sein, interessante Plättchen bereits frühzeitig kraftvoll zu "reservieren", was andererseits den Kreis der Anwartschaften auf die ausliegenden Waren- und Aktionsplättchen entsprechend reduziert. Einzelne Plättchen enthalten dabei die Abbildung zweier Warenkategorien, während mit anderen der Verkaufspreis in der Preistabelle verändert werden kann. Vieles wäre wertvoll und nützlich, aber bloß Weniges zu kriegen!

Nachdem alle Einkäufe abgewickelt und bezahlt sind, folgt die Vertriebsphase. Dazu werden auf dem großen Gebietsplan von Hermagor aus die umliegenden Dörfer bereist, um dort die jeweils nachgefragten und auf dem Plan vermerkten Waren abzusetzen. Jede Benutzung eines Streckenabschnitts zwischen den Ortschaften ist dabei mit Kosten verbunden (die mittelalterlichen Straßenzölle lassen grüßen!), weshalb der Wareneinkauf auf dem Markt gut geplant und möglichst bereits mit Blick auf die spätere Reiseroute und die Absatzmöglichkeiten der Produkte in den anzulaufenden Dorfschaften erfolgen muss.

Wer da patzte, hat sich möglicherweise bereits einen kaum wieder aufholbaren Rückstand eingehandelt. Bei guter Planung kann dagegen der Verkaufserlös einkassiert und ein Handelsposten im jeweiligen Dorf errichtet werden. Gelingt es einem Spieler, auf diese Weise eine Region vollständig zu umschließen, darf er einen Produktionsgebäudemarker in der Preistabelle ablegen und die dafür vorgesehene Belohnung einstreichen.

Kann oder will niemand mehr verkaufen, werden die Plättchen abgegeben und die Marktstände für eine weitere Spielrunde neu belegt. Und sind dazu keine Plättchen mehr verfügbar, folgt die große Schlussabrechnung: Dazu werden die einzelnen Produktionsgebäude aufgrund der Verkaufspreise der jeweiligen Warenart bewertet, ebenso die Präsenz der Spieler in den drei Herzogtümern sowie die Anzahl Handelsposten in den Dörfern entlang einer speziellen im Gebietsplan eingezeichneten Hauptstraße. Die Gewinnpunkte zeigen zusammen mit dem jeweiligen Bargeldbestand der Spieler, welcher am erfolgreichsten gewirtschaftet hatte und sich als Sieger feiern lassen kann.

Hermagor fasziniert, selbst wenn der Einstieg alles andere als einfach ist. Problematisch und ärgerlich ist insbesondere die Spielanleitung, die mit ihrer kleinen, kursiven Serifenschrift das Nachschlagen der zahlreichen regeltechnischen Finessen zur echten Qual macht. Dabei sind die Mechanismen des Spiels selber gar nicht besonders schwer zu erlernen, verzeihen aber kaum Fehler. Außerdem erhöht die unbedingt zu berücksichtigende Verknüpfung der Wareneinkäufe zusammen mit dem Bestreben, unnötige Reisekosten zu vermeiden, die Gefahr von Grübelpausen, zumal die Schlusswertung verschiedenartigste Aspekte des Spiels berücksichtigt und daher immer Einiges durchzurechnen ist. Dennoch überwiegt der Eindruck eines interessanten und spannenden Spiels, das mit seiner stimmungsvollen Aufmachung immer wieder die Lust auf eine neue Partie weckt.

Spieleinfo

Verlagsangaben
Verlag: 
Spieleautor: 
Spielerzahl: 
2 - 5
Altersempfehlung (ab bzw. von/bis Jahre): 
12
Spieldauer (Minuten): 
90
Jahrgang: 
2006
Spielkategorisierung
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