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Hispaniola

Hispaniola von Reich der Spiele

Dieses Spiel macht einem weder den Zugang noch die Begeisterung einfach: Da ist primär mal die Schachtel mit ihrer Abbildung eines grauslichen Piraten in Kampfmontur und Angriffspose. Eher Abschreckung als Anreiz vermag sie das Interesse der potentiellen Kundschaft wohl kaum zu wecken – eine grafische Fehlleistung der Extraklasse! Kindern (vor allem im vorschulpflichtigen Alter) vermag die Abbildung zwar durchaus zu gefallen, doch bleiben sie aufgrund der Altersangabe außen vor, während das eigentliche Zielpublikum aufgrund des niederschmetternden ersten Eindrucks erfahrungsgemäß kaum Lust auf eine Partie verspürt.

Wird wenigstens belohnt, wer sich diesen Widerwärtigkeiten zum Trotz ans Spiel selber wagt? Leider auch nicht unbedingt! Hispaniola ist in erster Linie ein hundskommunes Stichspiel. Fünf Kartensätze mit Punktewerten von eins bis 15 werden gemischt und unter die Spieler verteilt, jeder legt eine Karte verdeckt aus, von denen die höchste die Trumpffarbe der folgenden Spielrunde bestimmt. Anschließend folgen die einzelnen Umgänge, wobei die ausgespielten Farben bedient werden müssen. Der höchste Wert sticht die übrigen Karten. Soweit so unspektakulär.

Ungewohnt ist einzig der überdimensionierte Spielplan, der in die Tischmitte gelegt wird. Er zeigt die Abbildungen von sechs Schiffen (fünf in den Farben der Spielkarten und ein weißes Schiff) mit je drei Besatzungsplätzen sowie vier Inseln. Jeder Gewinner eines Stichs darf einen seiner Spielsteine auf den mittleren Besatzungsplatz des Schiffs der ausgespielten Farbe legen, dem so genannten Kapitänsplatz. Befindet sich dort bereits ein Spielstein, wird dieser zur Seite geschoben, ein allenfalls dort liegender Stein fällt aus dem Boot und wird auf die erste Insel verlegt und so weiter. Nach dem Verlassen der vierten Insel kommt der Pirat wieder in den Vorrat des jeweiligen Spielers zurück. Sind in einem Stich mehr als drei Farben ausgespielt worden, wird das weiße Schiff belegt. Hat man bereits einen eigenen Pirat auf dem Schiff, kann man – statt einen weiteren Pirat einzusetzen – auch die Plätze der bisherigen Piraten tauschen. Zudem darf nach einem Stich der ganze erworbene Kartenstapel eine der direkten Nachbarn zugeschoben werden.

Das ist bereits alles! Sind alle Handkarten ausgespielt, wird abgerechnet. Die Besatzungsplätze ergeben unterschiedliche Plus-, die Piraten auf den Inseln Minuspunkte, ebenso die beiden größten Stichstapel. Wer nach der vereinbarten Anzahl Umgänge am meisten Punkte hat, gewinnt das Spiel.

Hispaniola ist langweilig und völlig belanglos. Das Stichspiel bietet wenig Besonderheiten, ebenso das Spielbrett, das einzig der Ermittlung der Plus- oder Minuspunkte dient. So spielt halt jeder vor sich hin und versucht, mit seinen Karten das Maximum an Stichen zu erreichen, was maßgeblich abhängt von den ausgeteilten Karten. Zu beeinflussen oder steuern gibt es kaum etwas, besonders weil anstelle des Bedienens der ausgespielten Farbe nicht mit einem Trumpf abgestochen werden kann – ein Umstand, den insbesondere jeder Kenner des Jassens, des schweizerischen National-Kartenspiels, lebhaft bedauern wird. Zudem sind die Karten mit den Werten sechs und neun kaum zu unterscheiden, was regelmäßig zu Verwechslungen führt. Glücklicherweise dauert eine Partie nicht allzu lange, sodass man sich rasch gehaltvollerer Spielkost zuwenden kann.

 

Infos zu Hispaniola

  • Verlag: Pro Ludo
  • Autor: Michael Schacht
  • Spieleranzahl (von bis): 3 - 5
  • Alter (ab oder von bis in Jahren): 10
  • Dauer in Minuten: 45
  • Jahrgang: 2004

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