Jenseits von Theben

eine Spielerezension von Silke Groth - 31.07.2007
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Jenseits von Theben

Wer schon immer einmal auf den Spuren berühmter Archäologen wandeln, die Schaufel in die Hand nehmen und an geschichtsträchtigen Orten wertvolle Schätze zu Tage fördern wollte, kann dies bei Jenseits von Theben erleben. Zwei bis drei (Spiel-) Jahre bleiben Zeit, um sich Wissen anzueignen und mit Ausgrabungserfolgen als angesehenster Archäologe selbst in die Geschichte einzugehen.

Der Spielplan zeigt die wichtigsten europäischen Städte und fünf legendäre Ausgrabungsgebiete. Am Rande verläuft eine Punktezählleiste, die im ersten Augenblick wie eine klassische „Kramer-Leiste“ aussieht. Allerdings werden hierauf keine Siegpunkte angezeigt, sondern die Zeit, die den Spielern noch für Aktionen zur Verfügung steht. Aktionen kosten Zeit, mal mehr mal weniger, und so ist immer der Spieler am Zug, der auf der Zeitleiste am weitesten hinten steht, unter Umständen auch mehrfach hintereinander. Nach einer kompletten Runde ist ein Spieljahr vorüber.

So reisen die Archäologen dann von Ort zu Ort, sammeln Hinweise und Wissen über die Grabungsstätten, sorgen für die passende Ausrüstung, heuern Assistenten an oder nehmen an Kongressen teil. Sollte sich bereits der eine oder andere Schatz im Besitz befinden, kann sich eventuell auch eine Ausstellung lohnen. Dies alles geschieht durch die Aufnahme von Karten.

Kernstück des Spieles, wie es sich für das Thema gehört, sind natürlich die Ausgrabungen und diese sind besonders schön in Szene gesetzt. Jeder Ausgrabungsort findet sich nicht nur auf dem Spielplan, sondern auch als Stoffbeutel wieder, der neben mehr oder weniger wertvollen Artefakten aber auch einigen wertlosen Schutt birgt. Je mehr Wissen angeeignet wurde oder Zeit investiert wird, desto mehr Plättchen dürfen aus dem Beutel gezogen (ausgegraben) werden. Wie viele genau, „errechnet“ eine Drehscheibe, das sogenannte Chronokel. Die Schätze legen die Spieler vor sich ab, Schuttplättchen kommen hingegen zurück in den Beutel, was zur Folge hat, dass die Wahrscheinlichkeit Schätze zu finden im Laufe des Spieles immer geringer wird. Auch gilt die Einschränkung, dass nur einmal pro Jahr an jedem der Ausgrabungsstättengegrabenwerden darf.

Am Ende der maximal drei Spieljahre wird abgerechnet und Siegpunkte für die gesammelten Schätze, Ausstellungen, abgehaltene Kongresse und das größte Fachwissen eines Grabungsgebietes verteilt. Der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt.

Jenseits von Theben ist ein sehr gelungenes Familienspiel, das vor allem durch die tolle Umsetzung des Themas besticht, denn hier wird eine wirkliche Geschichte erzählt, in die die Spieler eintauchen können. Klar, jedem Spiel liegt ein Mechanismus zugrunde, aber nur sehr selten versteckt er sich so gut wie hier. Unterstützt durch die tolle Gestaltung von Michael Menzel, netten Gimmicks wie die Chronokel (im Grunde ein origineller Ersatz für Tabellen) und natürlich die perfekt inszenierten Ausgrabungen schafft es das Spiel, Atmosphäre zu erzeugen und das Thema in den Vordergrund zu rücken.

Wenn man dem Spiel etwas vorwerfen kann, dann ist es allenfalls der große Glücksanteil. Letztlich ist es nur eine Frage von Glück oder Pech, welche Karten ausliegen und vor allem was man bei Grabungsversuchen aus dem Beutel zieht. Geballtes Wissen und eine gute Ausrüstung helfen nicht immer, manchmal scheint der Beutel nur geringwertigen Tand oder Schutt zu enthalten, während der gering gebildete Konkurrent andernorts gehörig absahnt. Dank des Themenbezugs ist das ganze aber weder störend, noch tritt ein Gefühl des Gespieltwerdens auf, sind doch auch einige Entscheidungen zu treffen, zum Beispiel wenn das nächste Reiseziel oder die Grabungsdauer bestimmt werden müssen.

Jenseits von Theben wurde absolut zu Recht in die Nominierungsliste zum Spiel des Jahres 2007 aufgenommen, verkörpert es doch alles, was einen Preisträger ausmachen sollte. Es bietet einen einfachen Zugang und leicht zugängliche Spielabläufe, vermag aber nicht nur die wahrscheinlich anvisierte Zielgruppe zu begeistern, sondern schafft es auch die Mehrzahl der hart gesottenen Taktiker für sich zu vereinnahmen. Zudem ist es ein Musterbeispiel dafür, dass ein passendes und vor allen Dingen nicht aufgesetztes Thema den Spielreiz ungemein steigern kann. Mehr davon!

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