K2

Herausforderung am Lambha Pahar

eine Spielerezension von Bernhard Zaugg - 07.03.2012
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K2 von Heidelberger Spieleverlag

Dass es in der Schweiz neben Uhren und Schokolade auch tolle, eindrücklich hohe Berge gibt, ist allgemein bekannt. Dass es andernorts fast ebenso tolle, aber gar noch etwas höhere Berge gibt, allerdings auch. Und genau einen dieser zweiten Kategorie gilt es zu besteigen. Nicht irgendeinen, sondern den K2 (auch Lambha Pahar genannt), den zweithöchsten Berg der Welt, der offenbar alpinistisch gesehen besonders schwer zu erklimmen ist.

So jedenfalls steht es in der Anleitung zum Spiel. Und das wird ja stimmen, schließlich ist der Autor des Spiels selber ein begeisterter Bergsteiger. Ein Kenner also, der sein Fachgebiet zum Spiel gemacht hat. Das funktionierte schon in anderen Fällen wie beispielsweise Rallyman, das von einem ebensolchen Rennfahrer entwickelt wurde, ausgesprochen gut und überaus themenbezogen. Man glaubt, gewissermaßen selber im Cockpit des Rallyautos zu sitzen oder eben am Bergseil über dem Abgrund zu schweben - ein ziemlich krasses Gefühl und im wahrsten Sinne atemberaubend.

Bei K2 wird also jeder Spieler zum Bergsteiger. Dabei können die Jahreszeiten und Wetterbedingungen beliebig kombiniert und der Schwierigkeitsgrad des Spiels so beeinflusst werden. In den ersten Partien ist allerdings schon die unterste Stufe reichlich anspruchsvoll. Jeder Spieler erhält zu Beginn zwei Bergsteiger und einen Satz Aktionskarten. Drei Karten werden ausgesucht und von allen gemeinsam aufgedeckt. Sie bestimmen die Bewegungsmöglichkeiten der Bergsteiger. Und deren Akklimatisation. Beides ist wichtig, schließlich soll der Gipfelsturm hoch hinaus gehen. Dort kann die Luft ziemlich dünn werden. Und der Aufenthalt lebensgefährlich.

Der Spielplan zeigt den Berg und mehrere Aufstiegsrouten, die ganz zuoberst in einen einzigen Pfad einmünden. Entsprechend den aufgedeckten Karten verschieben die Spieler ihre Gipfelstürmer den Berg hoch und runter. Die einzelnen Felder der Routen legen fest, ob das Betreten zusätzliche Bewegungspunkte kostet, die den Aktionsradius des Bergsteigers entsprechend schmälern. Auf anderen gibt es eine Maximalzahl der Figuren, die gleichzeitig dort stehen dürfen. Zudem verbraucht der Aufenthalt in höheren Sektoren der Wand Akklimatisationspunkte, die beim jeweiligen Bergsteiger auf einem separaten Tableau verbucht werden.

Wer in einer Spielrunde die meisten Bewegungspunkte aufdeckt, darf zuerst ziehen und so möglicherweise den Nachfolgenden den Weg versperren. Andererseits treffen ihn Sonderereignisse, die eventuell seine Bewegungs- oder Akklimatisationspunkte reduzieren. Von allen zu beachten sind weiter die Wetterplättchen, die teils unterschiedliche Verhältnisse in den diversen Höhenlagen am Berg mit sich bringen. Alle diese Informationen sind offen zugänglich und beim Auswählen der Handkarten bestmöglich in die Entscheidungsfindung einzubeziehen. Darin liegt die strategische Herausforderung im Spiel. Analoges gilt für das Antizipieren der Absichten der Gegner, ohne allerdings deren jeweilige Handkartenauswahl zu kennen.

Unterwegs dürfen Zelte aufgebaut werden, die als einigermaßen geschützter Zufluchtsort in der Wand dienen, um in einem (nicht zuletzt auch wettermäßig) passenden Moment den finalen Aufstieg zum Gipfel in Angriff zu nehmen. Bloß wollen das alle anderen auch, was zu entsprechenden Engpässen gerade im oberen Teil der Wand führen kann. Bleiben so Figuren zu lange blockiert, besonders in Gipfelnähe, wo sowieso alles sehr eng ist, kann das zum sofortigen Tod des Bergsteigers und zum Verlust seiner zuvor erworbenen Siegpunkte führen. Solche gibt es beim erstmaligen Vorstoß in höhere Sektoren der Wand, wobei es lukrativer sein kann, eine Figur vielleicht nicht ganz bis nach oben, dafür aber wohlbehalten wieder ins Basislager zurück zu bringen, anstatt sie zu großen Risiken am Berg auszusetzen. Aber wer will schon zurückstecken, wenn in einem günstigen Moment der Sturm nach ganz oben auf den Gipfel plötzlich machbar scheint?

Der Spielverlauf ist hart umkämpft und nichts für schwache Nerven. Die dramatischen Geschehnisse am Berg werden scheinbar hautnah miterlebt. Und wer zuletzt sämtlichen Gefahren getrotzt und den Berg und die Gegnerschaft erfolgreich bezwungen hat, darf wahrlich stolz auf sich sein. Und es beim nächsten Mal bei schlechteren Wetterbedingungen probieren. Oder ohne die Rettungskarte, die in der Familienversion zur Verfügung steht. Oder auch gleich nochmals mit völlig unveränderten Rahmenbedingungen. Eine Garantie, dass es erneut klappt, gibt es nicht. Und das ist gut so.

K2 ist ein rasch erlerntes, aber durchaus anspruchsvolles, toll gemachtes Optimierungs- und Abenteuerspiel. Es bietet eine atmosphärische Nähe zum Geschehen, die wirklich einzigartig ist. Allerdings darf nichts darüber hinwegtäuschen: Der Kampf gegen die Umstände ist hart und der Tod als Spielthema allgegenwärtig. Es genügt ein Engpass am Berg oder die Unmöglichkeit, sich rechtzeitig mit geeigneten Karten vor dem aufziehenden Unwetter in Sicherheit zu bringen. In solchen Momenten spürt man förmlich die Hektik am Berg und den Sturmwind, der an den Kletterern zu rütteln beginnt. Faszinierend und enorm packend. Und auch solo eine echte Herausforderung. Unschön ist einzig die Tatsache, dass die Spielfiguren wesentliche Informationen der jeweiligen Lauffelder auf dem Spielbrett abdecken. Aber wenn das das einzige Problem am Berg ist  …

Spieleinfo

Verlagsangaben
Spieletitel: 
Spieleautor: 
Grafik: 
Spielerzahl: 
1 - 5
Altersempfehlung (ab bzw. von/bis Jahre): 
8
Spieldauer (Minuten): 
60
Jahrgang: 
2011
Spielkategorisierung
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