Käpt'n Kuck

eine Spielerezension von Frank Riemenschneider - 31.12.2007
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Käpt'n Kuck

Piraten und kein Ende. Neue Freibeuter machen sich auf, um Reiche Beute zu machen. Käpt`n Kuck ist unser Oberpirat und breitet die Schätze für die Korsaren aus.

Eine Schatzkarte aus Tuch wird ausgebreitet. Die Piraten werden stilecht mit einer Augenklappe und Fernrohr ausgestattet. Das Fernrohr ist ganz pfiffig gemacht. Eine Art Klorolle, die am Ende ein kleines Guckloch hat. Der Effekt ist erstaunlich. Wer durch die Rolle schaut, hat tatsächlich den Eindruck, die erblickten Gegenstände sind weit weg. Während die Piratenspieler irgendwo hinschauen müssen, nur nicht auf die Schatzkarte, verteilt Käpt`n Kuck als Rundenspielleiter auf diese offen acht Karten, auf denen verschiedene Gegenstände abgebildet sind. Auf Kommando wird die beiliegende Sanduhr umgedreht und die „Mannschaft“ sucht mit dem Fernrohr vor dem einen Auge, die Augenklappe auf dem anderen, die Karte ab. Während der Sand verrinnt, versuchen die Spieler die Karten überhaupt erst einmal zu finden und sich dann zu merken. Durch das Fernrohr sieht man ja nur einen ganz kleinen Abschnitt der Karte, da kann schon mal ein Schatz untergehen. Danach ist das Gedächtnis gefragt. Abwechselnd dürfen die Spieler einen Schatz nennen. Richtige Antworten zählen einen Punkt und werden am Ende der Runde mit einer Matrosenklammer festgehalten. Nach zwei Runden steht der Sieger mit den meisten Punkten fest.

Für zusätzlichen Pfiff sorgt eine Piratenmünze. Sie wird an eine Karte gelegt. Diese Karte darf hinterher nicht genannt werden. Wer mag, kann das Spiel durch Auslegen von mehr als acht Karten schwieriger gestalten.

Die Befürchtung, dass einige Kinder versuchen zu mogeln und heimlich beim Verteilen auf die Karte schauen, hat sich zerschlagen. Die Spieler entwickeln einen richtigen Ehrgeiz, fair zu spielen. Wenn das Kommando zur Schatzsuche erschallt und die Sanduhr mit ausreichender Merkzeit umgedreht wird, sind alle – Kinder und Erwachsene – voll bei der Sache. Das Fernrohr dicht vor Augen, wird die Karte abgesucht. Schön zu beobachten, wie die Spieler ihre Suche gestalten. Die einen beugen sich weit zurück - für den besseren Überblick -, die anderen weit vor - für eben diesen besseren Überblick. Keine der beiden Methoden hat sich aber als besser oder schlechter erwiesen. Wenn die Sanduhr abgelaufen ist, schaut die Mannschaft wieder weg. Der aktuelle Kapitän sammelt dann die Schatzkarten für die Antwortrunde ein. Die Spannung steigt noch einmal an. Zwischendurch ein: „Mensch, das wollte ich doch sagen!“, bevor nach der Auswertung die nächste Runde startet. Auch die Variante mit der Piratenmünze wurde gerne gespielt.

Käpt`n Kuck ist ein gut funktionierendes Kinderspiel, das Spaß macht. Es kommt bei Kindern und Erwachsenen gut an. Das Piratenthema mit Augenklappe und Fernrohr – die auch prima zum freien Seefahrerspiel oder für Karneval verwendet werden können - lassen die Kinder in das Spielgeschehen eintauchen und halten sie für die Dauer des Spiels gefangen. Genau das ist es, was man sich von einem Kinderspiel wünscht.

Spieleinfo

Verlagsangaben
Verlag: 
Spieleautor: 
Spielerzahl: 
2 - 4
Altersempfehlung (ab bzw. von/bis Jahre): 
5
Spieldauer (Minuten): 
15
Jahrgang: 
2007
Spielkategorisierung
Spielethema: 
Spielegattung: 
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