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Megacorps

Megacorps von Reich der Spiele

Das Spiel: In der (näheren) Zukunft sind Staaten nur noch Folklore. Stattdessen existieren Wirtschaftsräume, in denen nur noch zwölf Branchen wichtig sind. In dieser Umgebung rivalisieren sechs von den Spielern geleitete Konzerne darum, Märkte zu dominieren. Der Spielplan ist tabellenartig. Jede Branche ist eine Spalte, jeder Wirtschaftsraum eine Zeile. In den Kreuzungspunkten können Spieler Plättchen ihres Konzerns ablegen, um dort eine Firma zu positionieren.

Die Konzerne sind so realistisch wie möglich gewählt. Die Logos sind denen tatsächlich existierender Großfirmen sehr ähnlich, die Namen nur minimal verfremdet (beispielsweise Windoze für Windows, Nonintendo für Nintendo).  Wer in Branchenspalten das Monopol hat, kann viel verdienen, sobald dort abkassiert wird. Man erhält desto mehr, je weniger Mitkonkurrenten in derselben Branche aktiv sind. Die Anzahl der Fremdfirmen ist dabei egal. Die Anzahl der verschiedenen Besitzer jedoch nicht. Sie sollte möglichst gering sein, wenn die Marktteilnehmer, die "Player", in dem entsprechenden Segment viel verdienen wollen. Es ist eine wechselnde Aktion, dass Spieler eine Branche zum Auszahlen aufrufen dürfen. Niemand darf das zweimal hintereinander. Es muss zumindest einmal jemand anderes dazwischen eine Auszahlung ausgelöst haben.

Firmen gründen ist eine Aktion, bei der man sich ein freies Feld auf der Tabelle aussucht, und den Gründungsbetrag zahlt. Konzernplättchen können auch anzeigen, dass man eine Zeile kontrolliert, das heißt, einen Wirtschaftsraum regiert. Es gibt dabei die Regierungsformen Demokratie, Diktatur und die gesetzlose Kleptokratie. In letzterer gründet eigentlich nur der regierende Konzern Firmen, da die Firmen von nichtregierenden Spielern sofort vom Kleptokraten als dessen Rundenaktion geklaut werden können.

Diktaturen können Firmen verstaatlichen. Diese können bis zum Spielende nicht mehr zu Konzernfilialen werden, und blockieren den entsprechenden Platz in der Firmentabelle. Sie zählen auch als Fremdbesitzer, wenn in der Branche ausgezahlt wird. Sowas ist also lästig für starke Kräfte dieses Marktsegments. Demokratien schließlich können sogar bereits gegründete Firmen abwickeln, indem sie dem Besitzerkonzern den Kaufpreis zurückerstatten. Das Tabellenfeld ist dann wieder leer bis zu einer Neugründung. Der abwickelnde Spieler verliert aber dadurch seine Aktion, von denen jeder Spieler pro Runde immer nur eine hat. Herrscher in Demokratien können auch per Kartellkontrolle eine Firmengründung in ihrem Gebiet ganz untersagen, wenn der gründungswillige Konzern bereits in derselben Branche anderswo auf der Welt aktiv ist.

Da man an Fremdfirmen nur über Regierungsaktionen im entsprechenden Wirtschaftsgebiet rankommt, muss man ab und zu mal so eine Regierung übernehmen. Das geschieht feindlich durch abgesandte Söldnerarmeen, die man sich von Firmen der Rüstungsbranche, und später auch der Biotechnologiebranche  (= Klonkrieger), kaufen kann. Kampf ist einfach Angriffswert minus Verteidigungswert. Nur der Überschuß der Soldaten auf der Siegerseite bleibt am Leben. Auch Soldaten sind hier nur Konsumgut zum Verbrauchen und Wiederbeschaffen.

Als letztes Element gibt es noch Ereigniskarten, von denen der wechselnde Startspieler jede Runde eine zieht. Wird die letzte Karte gezogen, beginnt auch die letzte Spielrunde. Am Ende zahlt jede Branche noch einmal aus. Dann wird das Geld gezählt, und der reichste Spieler gewinnt.

Das Material: Das Spiel wirkt fast wie ein Prototyp. Es ist funktional, und in keinem einzigen Spielelement wirklich aufwändig gestaltet. Das Geld ist einseitg bedruckt, was allerdings die Geheimhaltung des Betrags vereinfacht. Die Spielsteine sind Plättchen aus Pappe, wie die Marker aus Billigspielen der 70er-Jahre, in Plastiktüten verkauft. Immerhin ist bei diesem Spiel ein Karton mit Frontgrafik als Umverpackung vorhanden.

Ausser den Konzernplättchen enthalten die Marker nicht mal Bildsymbole. Söldner sind einfache Pappe mit dem Wort Söldner bedruckt. Fast schon, als hätte man das selbst mit druckreifer Schrift auf Papierstücke geschrieben. Regierungsformmarker desgleichen.

Das Spielbrett hat den Charme einer Excel-Tabelle mit farblichen Akzenten. Bei so einem Thema wäre wenigstens als Wasserzeichen eine Weltkarte im Hintergrund stimmig gewesen. Das Geld lautet nicht auf Millionen oder, noch realistischer, auf Milliarden, sondern auf einzelne Euro. Eine Firmengründung kostet deshalb nach Regel ganze vier Euro. Der Gewinner hat dann etwa 250 Euro. Als würde man um echtes Geld spielen wollen. Man hätte ruhig "MRD" auf’s Geld druckern können, statt nur in der Regel darauf hinzuweisen, dass es sich um Milliarden handelt.

Auch die Ereigniskarten sind in der Wirkung nur pseudofuturistisch, nicht wirklich cybercool. Alles wirkt insgesamt nach Produktionskosten sparen, Gewinn maximieren. Also eigentlich wieder zum Spielthema passend.

Die Kritik: In diesem Spiel gewinnt, wer abkassiert. Jede Runde nur eine Aktion, abgesehen von Ereigniskarte(n) spielen. Eigentlich zu kostbar, um was anderes zu machen als Firmen gründen, und Auszahlungen auslösen. Klare Sache, würden einem nicht die eigenen Firmen durch Regierungsaktionen in fremdbestimmten Regionen abgenommen werden können. Also muss man einige Regionen beherrrschen, um dort friedlich zu gründen. Dafür muss man dann aber Aktionen für Söldner kaufen ausgeben, um weitere für Regionen zu erobern, oder schon regierte zu behalten. So weit, so balanciert. Leider dürfen aber nicht am Kampf  beteiligte Spieler Söldner zu beliebigen Kriegsparteien beisteuern. Dadurch sind Leute mit diesbezüglichen Absprachen und Bündnissen so sehr im Vorteil, dass Einzelgänger oder viel schwächere Gruppen keine Chance mehr haben. Das bedeutet dann unweigerlich letzter Platz im Spiel.

Das ganze mutiert also zu einem Verhandlungsspiel. Schon deshalb, weil die Spielregel explizit erlaubt, ALLE Spielelemente zu handeln: Firmen, Regierungen, Söldnerplättchen, Ereigniskarten, Geld sowieso. Darüber hinaus aber sogar die eigenen Aktionen! Das führt zu der bizarren Situation, dass ein Spieler gewinnen kann, der aktiv gar nicht mitspielt, aber jesdesmal seine Aktion ausreichend hoch an die Mitspieler verkauft, oder sogar meistbietend versteigert. Ich persönlich finde, das geht zu weit, selbst wenn solche Verkäufe ja auch als eine Spielaktion angesehen werden können. Insbesondere können Geld und Firmen auch verschenkt werden, da nirgends die Bedingung gegeben ist, dass es eine Gegenleistung geben muss. Damit können hinten liegende Spieler mühelos den Sieger bestimmen, indem sie vorne liegenden Spielern Geld und Fimen vermachen. Wäre komplett regelkonform, auf diese Weise einen unbeliebten Beinahesieger noch zu verhindern.

Fazit: Ohne Kämpfe und Übernahmen ist Megacorps blass wie eine Verwaltungssimulation. Dienst nach Vorschrift bis zum Zahltag. Mit Kämpfen kommt es sehr auf die Ausgewogenheit der Einflußnahme unbeteiligter Spieler in die Kämpfe an. Da steht das Spiel auf wackligen Beinen, wenn die Runde nicht eingebaute Fairness gegen alle Spieler hat. Sonst gewinnt der Beliebteste – oder der am besten belabern kann.

Insgesamt kann das Spiel auf Dauer nur interessieren, wenn der Verhandlungsanteil, das Gezocke, bei erfahrenen Runden stetig zunimmt, und immer weniger bloß die Aktion durchgezogen wird. Die Deals bringens dann, die Interaktion zwischen den Spielern. Dabei wird es aber früher oder später "schmutzig" werden. Man hat den Eindruck, das ist auch so gewollt. Der Tonfall der Regeln geht ganz stark dahin. Mögen die Spieler also besser eine Runde guter Freunde sein! Bleiben?

Infos zu Megacorps

  • Titel: Megacorps
  • Verlag: Z-Man Games
  • Autor: Greg Costikyan
  • Spieleranzahl (von bis): 2 - 5
  • Alter (ab oder von bis in Jahren): 13 - 13
  • Dauer in Minuten: 90
  • Jahrgang: 2009

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