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Mesopotamien

Mesopotamien von Reich der Spiele

Schön liegt es da, das Zweistromland. Zwar nicht als solches zu erkennen (warum das Spiel so und nicht anders heißt, bleibt wohl ein Geheimnis des Verlages), aber immerhin ganz schick aus Sechseckfeldern gebaut, deren Ränder puzzelig sind und die Plättchen so als Spielplan sehr gut zusammenhalten. Ein Tempelplatz liegt mitten drin, zwei unzugängliche Vulkane neben dran, hier ein paar Ebenen mit Hütten und Spielfiguren der Spieler gleich von Start an (irgendwie müssen Völker ja entstanden sein) und dort, jenseits des Tempelplatzes, ein Wald mit Baumstämmen (Holzstäbchen) und ein Steinbruch mit Felsstücken (echten Steinen).

Das Spiel ist schnell erklärt. Wer als erster seine vier Opfermarker zum Tempelplatz bringt, hat gewonnen. Doch der Weg dorthin ist weit. Jeder Zug eines Spielers besteht aus drei Phasen. Zunächst kommt eine Bewegungsaktion, in der er fünf Felder Bewegungsweite auf seine Figuren aufteilen darf. Dabei ist es ausdrücklich erlaubt, Rohstoffe (Holz und Steine, später auch Opfermarker) während der Bewegung aufzunehmen, zu tragen oder abzuwerfen, oder den Spielfeldrand zu übertreten und damit neue Sechseckfelder anzulegen, eben Land zu entdecken. Nach der Bewegung darf der Spieler noch eine von vier Aktionen ausführen. Am Ende des Zuges erhält er gegebenenfalls Manapunkte, die er für seine Opferungen benötigt.

Die Aktionen sind entweder Vermehrung, Hüttenbau, Kultplatzbau oder das Ziehen einer Aktionskarte. Wer sich nicht vermehrt (wozu selbstverständlich zwei Spielsteine und eine Hütte notwendig sind), bekommt keine dringend notwendigen Spielsteine (Nachwuchs) zum Abräumen der Rohstoffe und Transport der Opfermarker ins Spiel. Denn zwei Figuren mit einem einzigen Holzstamm reichen schon aus, um eine neue Hütte zu bauen, unter die jeweils ein Opfermarker gelegt wird, der so erst ins Spiel kommt (dieser verhindert auf dem entsprechenden Feld zumindest Vorübergehend die Vermehrung – auch in Mesopotamien sind Glaube und Keuschheit offenbar irgendwie miteinander verbunden). Zwei Figuren und ein Stein lassen auf einer leeren Ebene einen Kultplatz entstehen, über den Mana bei einem Besuch gewonnen wird. Die Aktionskarten sind sehr verschieden und zum Teil sehr stark, kippen das Gleichgewicht im Spiel aber nicht, weil für das Ziehen eben auf eine andere der wichtigen Aktionen verzichtet werden muss.

So schleppen die Figuren Rohstoffe und Opfermarker hin und her, sammeln an Kultplätzen Manapunkte, bringen Steine zum Tempelplatz, wobei sich das anfangs viel zu niedrige Manapotenzial der Spieler erst auf die erforderlichen Werte bringen lässt, und klauen bei Überzahl als Wegelagerer anderen Spielfiguren schon mal ein Holz oder einen Stein. Ständig ist Bewegung im Spiel, womit auch gesagt ist, dass die richtige Bewegung sehr zum Spielerfolg beitragen kann. Nur wer seine Bewegungspunkte gut verplant, kann eine vernünftige Aktion machen. Auch ist rechtzeitiges Entdecken weiterer Rohstoffplättchen dringend erforderlich, denn der Anfangsvorrat geht schnell zur Neige. Im Laufe des Spiels steigt der Manavorrat und die Figuren können die Opfermarker zum Tempel tragen und dort ablegen – vorausgesetzt der Spieler kann die notwendigen Manapunkte aufbringen. Die Figur wird zum Priester und muss vom Brett genommen werden. Ein Opfer wäre kein Opfer, wenn es keinen Nachteil geben würde …

Mesopotamien ist ein sehr schönes Spiel. Sowohl optisch als spielerisch überzeugt der Schachteinhalt: einfache Regeln, wenige Möglichkeiten, aber viel Spielspaß. Zudem gehen die meisten Partien äußerst knapp aus, was für das Spiel und nicht die Stärke der Spieler spricht. Das Spiel ist ein Optimierungstaktiker, der in seiner locker-leichten Eleganz herausragend ist. Selbst notorische Grübler können das Spiel nicht über alle Maßen verlangsamen, sodass es oft schon nach etwas mehr als einer halben Stunde vorbei ist. Noch ein Wort zum Startspieler: Dieser startet mit weniger Bewegungspunkten, weil er sonst einen leichten Vorteil bei der Jagd auf die ersten Rohstoffe hätte. Dennoch gibt es keinen Startspielervorteil, was den Sieg angeht, wie er in Spieleforen mehrfach kritisiert wurde. Unsere Partien verliefen stets sehr ausgeglichen, einen Startspielervorteil konnten wir nicht ausmachen. Deshalb kann man sich auch etwas später mit seinen Figuren der Schönheit dieses Spiels hingeben.

Infos zu Mesopotamien

  • Verlag: Phalanx Games
  • Autor: Klaus-Jürgen Wrede
  • Spieleranzahl (von bis): 2 - 4
  • Alter (ab oder von bis in Jahren): 10
  • Jahrgang: 2005

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