Nah dran

eine Spielerezension von Michael Weber - 31.10.2005
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Nah dran von Piatnik

Der Club der flotten Denker heißt es im Untertitel. Mit Denken hat Nah dran aber gar nicht so viel zu tun. Es ist eher ein Schätzspiel mit taktischer Komponente, das irgendwo zwischen Anno Domini und Trivial Pursuit anzusiedeln ist.

Im Grunde gibt es drei Ebenen im Spiel. Die erste und wichtigste ist das Schätzen. Ein Spieler bestimmt aus einer von vier Kategorien eine Frage, deren Antwort immer eine Zahl ist. Die Spieler schreiben nun geheim ihre Schätzung der Antwort auf. Wer am dichtesten dran liegt, darf einen Chip auf ein Feld der Kategorie setzen. Schon sind wir bei der zweiten Ebene des Spiels. Das Spielbrett ist in Felder gerastert, die abwechselnd die Kategoriefarben zeigen. Die Spieler müssen nun versuchen, abhängig von der Spielerzahl eine gewisse Anzahl von zusammenhängenden Feldern mit Chips zu besetzen. Da dies nur klappt, wenn man eine zum Feld passende Frage am besten beantworten kann, muss ein weiterer Mechanismus her. Und das ist die dritte Ebene. Wenn man dringend ein Feld benötigt, darf man statt allen Spielern eine Frage vorzulesen auch einen (benachbart zum eigenen Feld liegenden) Chip eines Mitspielers angreifen und bei Erfolg (natürlich per Fragen-Karte) durch einen eigenen ersetzen. Leider sind die Mitspieler so lange außen vor, was besonders im letzten Spieldrittel etwas störend sein kann. Denn dann gibt es häufig diese Duelle.

Wer als erster die nötige Felderzahl besetzt und dann bei einer weiteren Frage am dichtesten dran liegt, hat gewonnen. In einer Action-Variante werden die Chips geschnippt, was für die eine mehr Gaudi und den anderen mehr Nerverei bedeuten kann.

Coole, wirklich schöne und fiese Fragen sind das deutliche Plus des Spiels. Das Geschehen auf dem Spielbrett dagegen wirkt eher störend, es passt nicht zur Schätz-Atmosphäre, bei der eine Belohnung meist vom Glück oder der noch größeren Dummheit der Mitspieler abhängig ist. Deshalb ist die taktische Komponente der zusammenhängenden Felder ebenso ein Minus wie die Angriffe, die andere Spieler vorübergehend aus dem Spielablauf ausgrenzen.

Schade, dass der Mechanismus mit den guten Fragen nicht mithalten kann. Aber die lassen sich auch bei einem Glas des jeweiligen Lieblingsgetränkes abseits der Spielregel einfach so stellen und als Belohnung gibt es ein Chip, der aber nicht auf das Spielbrett gelegt wird, sondern als Punkt zählt. Und wer als erster alle seine Chips gewonnen hat, ist eben der Vorsitzende im Club der flotten Denker.

Spieleinfo

Verlagsangaben
Verlag: 
Spieleautor: 
Spielerzahl: 
2 - 4
Altersempfehlung (ab bzw. von/bis Jahre): 
12
Spieldauer (Minuten): 
40
Jahrgang: 
2004
Spielkategorisierung
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