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Opus Anima – Grundregelwerk

Opus Anima - Foto von Prometheus Games

In einer Welt, in der Etikette alles zählt und mächtige Dampftechnik in allen Lebensbereichen unverzichtbar geworden ist, wandern die Maata durch die Schatten: Die Seelenlosen. Auf der Suche nach ihrer verloren gegangenen Seele müssen sie grauenvollen Gefahren trotzen, doch ist die Belohnung jede Mühe wert. Erobern Sie ihre Seele zurück. Werden Sie ganz. Erkunden Sie die Welt Kuriph-Aleph als Mensch oder Mitglied eines von vier einzigartigen Völkern! Machen Sie sich auf einen von sieben Wegen auf, um ihre Seele wiederzuerlangen und nutzen Sie deren bizarre, übernatürliche Fähigkeiten! Erleben Sie mit dem taktischen PAI-System mitreißende Kämpfe, sowohl auf dem Schlachtfeld als auch auf dem sozialen Parkett!

Manchmal tauchen aus den Tiefen des Internets Fanprojekte auf, die sich mit ihrem Inhalt zum Geheimtipp entwickeln. Ähnliches gilt für das Rollenspiel Opus Anima, welches nach etlichen Jahren vom Fan-Projekt zum marktreifen Regelwerk gewachsen ist. Die Autoren Felix Mertikat und Till Bröstl wurden dabei in dem Entwicklungsprozess der Welt, Hintergründe und regeltechnischen Details durch die stetig wachsende Fangemeinde in entsprechenden Foren unterstützt. So wurde beispielsweise aus dem ursprünglichen geplanten Titel Requiem Of A Soul, nach dem Aufruf, einen neuen Namen zu finden, nunmehr  – nebst einigen Änderungen, Anpassungen und Ergänzungen – letztlich Opus Anima. Bereits im Vorfeld zur Spielemesse 2008 in Essen konnte man eine vollständige Fassung von Opus Anima kostenlos als pdf-Datei auf der entsprechenden Homepage herunterladen. Eine Methode, die bereits hinlänglich von DeGenesis bekannt ist, sich scheinbar steigender Beliebtheit bei Verlagen erfreut und Rezensenten wie mich langsam, aber stetig, arbeitslos macht, da man sich damit selbst einen direkten und ungefilterten Eindruck verschaffen kann (wenn man möchte).

Entwickelt wurde Opus Anima vom NewQuest-Verlag, der allerdings die Lizenz hierfür an Prometheus Games weitergegeben hat. Dies soll aber, so die Aussagen der Autoren, nichts an der grundlegenden Arbeit des bisherigen Opus Anima-Teams ändern, das auch in Zukunft an seinem Projekt weiterarbeiten kann und dabei noch durch zusätzliche Autoren und Künstler im Sinne einer engen Kooperation verstärkt werden soll.

Unter dem eigentlichen Titel Opus Anima prangt die kurze Aussage: „Ein Rollenspiel um grotesken Horror“. Betrachtet man sich die deutsche Bedeutung dieser lateinischen Wörter, so ist Horror ein Gefühl von Entsetzen und Angst, das jemanden in einer konkreten Situation ergreift und Panik sowie Schrecken verursacht. Doch dieser Horror wird hier noch ins Groteske und somit ins Wunderliche, Sonderbare, Verzerrte und Überspannte gesteigert. Vorweg: Der Inhalt, der hier geboten wird, steht  dieser Aussage in nichts nach! Hier gibt es ein beachtliches Feuerwerk von neuen Ideen und einigen extravaganten Details.

Die spielerische Grundidee von Opus Anima ist eigentlich recht einfach: Die Charaktere kämpfen darum, die Splitter ihrer geraubten Seele wiederzuerlangen und damit auch ihre „Normalität“ wiederherzustellen. Bei der Suche (und natürlich dem damit verbundenen Abenteuern und Kämpfen inmitten eines Krieges, den die Zeitlosen, gottähnlichen Wesen gegeneinander führen) nach den Bruchstücken der verlorenen Seele kommt es zu Verschiebungen und Verzerrungen, da die Charaktere im Kampf um ihre Seele unversehens Risse in die Mauern der Realität ihrer Alternativwelt reißen und auch an Fraktionen geraten, die ihnen bei ihrer Suche im Weg stehen oder nach ihrem Leben trachten.

Die Optik. Das 400 Seiten umfassende und solide verarbeitete Hardcover-Grundregelwerk kommt rein äußerlich schlicht und dennoch recht gediegen daher, wobei Schwarz-Weiß die dominierenden Farben sowohl für das Layout als auch die Textgestaltung sind. Die zum Teil recht opulent eingesetzten Illustrationen stammen alle aus der Feder von Felix Mertikat, der sich hier über Jahre hinweg verwirklichen konnte und mit seinen Zeichnungen zwar sicherlich Mainstream sein dürfte, aber dennoch aus dem allzu gewöhnlichen Rahmen mit seinen Ideen fällt. Hier merkt man ihm nicht zuletzt die professionelle Ader eines gelernten Storyboardzeichners an und so fängt das komplette Layout insgesamt die Stimmung von Opus Anima vollends hervorragend ein.

Die Texte im ersten und dritten Teil des Regelwerkes sind ordentlich und übersichtlich strukturiert – selbst der eilige Leser findet sich hier innerhalb kürzester Zeit zurecht. So gibt es beispielsweise am rechten oberen Seitenrand immer Hinweise über das aktuelle Kapitel und die Kurzüberschrift des jeweiligen Abschnitts. Allerdings gab es wohl massive Probleme mit dem Zeilenumbruch und damit mit dem Bindestrich, der allenthalben immer wieder unschön mitten im Text auftaucht.

Im zweiten Kapitel haben sich die Autoren allerdings vielleicht etwas zu stark ausgetobt: Der Titel „Die verzerrte Welt“ spiegelt sich auch im Layout wieder, welches bei der Textgestaltung auch noch die allerletzte Möglichkeit ausschöpft, den Text zu „verzerren“ oder zu verfremden. Hier wird munter die Textgröße geändert, einzelne Buchstaben mitten im Wort größer, kleiner oder seitenverkehrt dargestellt, bilden zweispaltige Texte eigentlich einen wie auch immer zusammenhängenden Text und vieles mehr. Der Einsatz dieser Stilmittel ist absolut passend und überzeugend – unterstreicht er doch fabelhaft im Kontext zu den Illustrationen den Inhalt. Aber für ein Regelwerk ist mir das etwas zu viel, da ich letztlich auf schnell abrufbare Informationen im Spiel oder in der Vorbereitung angewiesen bin und mich nicht unbedingt länger als notwendig mit dem Entziffern der jeweiligen Textpassage auseinandersetzen möchte. Hier hätte etwas Zurückhaltung dem manchmal über Gebühr geforderten Leser gut getan.

Interessanterweise wird man weder im ersten noch im zweiten Kapitel regeltechnische Hinweise oder sonstige Werte oder Tabellen finden. Sofern es um Regeln oder die Charaktererschaffung geht, findet man diese Passagen allesamt im dritten Kapitel.

Der Inhalt. Das Grundregelwerk besteht aus drei großen Kapiteln, die jeweils in sich geschlossen gestaltet, aber natürlich inhaltlich miteinander verwoben sind. Den Anfang macht das Kapitel „Die gesunde Welt“, in der die Welt namens Kurip-Aleph vorgestellt wird. Hier beginnen die bereits eingangs erwähnten abstrusen, aber schönen Besonderheiten des Spiels, da es sich nicht einfach um eine beliebige Welt handelt, sondern um die Reste eines gewaltigen Planeten, der nach einer etwas seltsam anmutenden galaktischen Katastrophe in einzelne Schollen auseinandergedriftet ist, die dann  wieder mittels eines gigantischen Stahlgerüstes miteinander verbunden wurden. Als sei dies nicht schon genug, umgibt die Schollen ein geheimnisvoller Äther, der mit einigen interessanten Überraschungen aufwarten kann und de facto die Weltmeere ersetzt, da er mit besonderen Luftschiffen befahrbar ist.

Auf den miteinander verbundenen Schollen leben verschiedene Rassen und Spezies miteinander. Da wären: die Abara, „normale“ Menschen , die eine ursprünglich künstlich geschaffene Arbeiterspezies mit vier zusätzlichen Tragarmen auf dem Rücken ist; die Brunad, mehr oder weniger mutierte Nachfahren von Menschen; die Sanherib, eine kleinwüchsige, außerirdische, echsenähnliche Spezies und die Tel`Pathar, halbmenschliche Wesen mit zum Teil außerirdischem Genmaterial einer ausgestorbenen Spezies.

Die Charaktere bevölkern dabei insgesamt eine vom 19. Jahrhundert inspirierte viktorianisch-wilhelminische Welt, in deren Zentrum das Kaiserreich Falianskoog mit seinen zum Teil exzentrischen Moralvorstellungen steht. Jede der einzelnen Schollen bietet eine etwas anders geartete Umgebung, ohne dabei ins Willkürliche abzurutschen. Wo Ryont mit einer zerklüfteten und gefährlichen Trümmerlandschaft aufwarten kann, bietet Schelfberg eine ruhige, beschauliche Landschaft, die von Universitäten geprägt ist. Insgesamt sind es letztlich 15 Staaten die das Kaiserreich Falianskoog bilden: Sternstadt, Sternhof, Schelfberg, Ryont, Medda-Kaba, Ostend, Schemenheim, Dreiküsten, Rußloch, Westend, Dreesch, Schanfurt, Stahlgerüst, Hängende Gärten und – nicht direkt dem Kaiserreich zugehörend und einen gewissen Sonderstatus einnehmend- noch Losartisan.

Mit dem Untergang der alten Welt gingen auch zahlreiche technische Kenntnisse und Wissen verloren, sodass Dampfkraft die bestimmende Energiequelle für Geräte, Maschinen und Mechandros (beseelte dampfbetriebene, roboterähnliche Wesen) ist, mit der es sogar möglich ist, künstliche Gliedmaße in den eigenen Körper zu implantieren.

Das erste Kapitel widmet sich der Vorstellung des Kaiserreich Falianskoog, einigen seiner wichtigsten Vertreter und Persönlichkeiten, sowie der auf den Schollen vertretenen unterschiedlichen Rassen. Ein Schwerpunkt  liegt bei der Scholle Schelfberg und der sich auf dieser befindlichen Stadt Baiyat-Sophia, die exemplarisch detaillierter dargestellt wird. Mir hat dieses Kapitel großen Spaß bereitet, da es sich nicht zuletzt erst einmal nur mit den normalen Geschehnissen und der Politik der Welt auseinandersetzt und auch ohne Darstellung der Seelenlosen grundsätzlich eine komplett spielbare Welt in höchst interessanter Weise schildert.

Das zweite Kapitel mit dem Titel „Die verzerrte Welt“ setzt sich vollends mit der Welt der Seelenlosen, den  sogenannten Maata, auseinander und beleuchtet die Geschehnisse der Welt aus deren Sicht. Insofern gibt es neben der normalen Welt noch eine gänzlich eigene Welt der Maata mit einer ganz eigenen „verzerrten Wahrnehmung“. Die Inhalte des ersten Kapitels werden hierbei allerdings nicht einfach variiert, sondern um die komplette Welt der Seelenlosen ergänzt und mit zahlreichen Hintergrundinformationen erweitert.

Maata selbst waren früher gewöhnliche Menschen bzw. gehörten zu einer der Fremdrassen, bis man ihnen ihre Seele geraubt hat. Der damit eigentlich unweigerlich verbundene Tod eines Charakters wurde allerdings durch ein höheres Wesen, dem sogenannten „Zeitlosen“ verhindert, der dem Sterbenden einen Teil seiner Energie zurückgegeben hat. Hierdurch erhielt der Betroffene aber gleichzeitig auch einen Makel bzw. Weg, der seinem eigenen Wesen entspricht, sich recht unterschiedlich äußern kann, mit ganz eigenen Nachteilen verbunden ist, aber dem Charakter auch besondere übernatürliche Kräfte und Techniken gewährt. Hierzu zählen folgende Wege: der Ausgeweidete, der Blinde, der Gescheiterte, der Verlorene, der Versehrte, der Tote und der Unwissende. Die Bruchstücke der Seele, die bei dem Raub zersplittert ist, gilt es nunmehr für die Charaktere unter Einsatz ihres „Makels“ zu suchen und wieder einzusammeln. Sie müssen dabei die „Wege“ mit ihren jeweiligen Eigenschaften nutzen und vielleicht sogar überwinden, um Erlösung zu finden.

Neben der allgemeinen Einführung in die Welt der Maata liegt auch hier der Schwerpunkt in der Beschreibung der Stadt Baiyat-Sophia mit ihren einzelnen Vierteln und Revieren. Die Verzerrung der Stadt durch Seelenlose und ihre Gegner (die Seelenräuber) wird im Kapitel „Revierkampf“ gezeigt. Daneben werden aber auch die insgesamt sieben Wege, ihre Doktrin und Auftreten, die Organisation der Maata und ihre jeweilige Stellung, Macht und Einfluss beschrieben. Den Abschluss bildet jeweils die Beschreibung einiger exemplarischer Antagonisten der einzelnen „Wege“, welche das Gesamtbild des Weges plastisch darstellen und um einige Facetten erweitern.

Während die beiden ersten Kapitel die normale und die verzerrte Weltbeschreibung abdecken, dreht sich im dritten Kapitel „Die Welt dahinter “ alles um die spiel- und regeltechnische Umsetzung dieser beiden Welten. Den Anfang macht dabei ein sehr guter Abschnitt für den Spielleiter namens „Seelenwerk“, der nicht nur einen gelungenen Einführungstext zum Thema Rollenspiel hat, sondern auch den nicht ganz so einfachen Umgang mit der komplexen Welt von Opus Anima näherbringt.

Die Widersacher der Maata, wozu insbesondere die interessanten Gegner aus den Reihen der Serva’thor, Gruna’thor und den Bizarromanten (Erforscher von Verzerrungen) gehören, sowie einige Organisation nebst Spielwerten und vieles mehr werden im Abschnitt „Feindesland“ beschrieben. Hier gibt es für den Spielleiter noch eine Fülle von Informationen und brauchbaren spieltechnischen Hinweisen. Wer in den beiden ersten Kapiteln bislang noch keine Inspiration oder rechten Zugang zu Opus Anima bekommen hat, dem dürfte sich spätestens hier einiges erschließen und eine Fundgrube an Abenteuerideen auftun.

Da sich Opus Anima als geradezu klassisches Erzählspiel-Rollenspiel versteht, verfügt es glücklicherweise über ein leicht verständliches, schnelles und flexibles Regelwerk, welches erfreulicherweise auf rund 20 Seiten die Grundlagen für Kampf, den Einsatz, das Benutzen von Fahrzeugen und vieles mehr behandelt.

Die eigentliche Charaktererschaffung vollzieht sich in acht Schritten, wobei hier weniger die Werte, als vielmehr die Persönlichkeit des Charakters im Vordergrund steht – spielt doch nicht zuletzt die Atmosphäre bei Opus Anima eine besondere Bedeutung. Insgesamt gibt es sieben verschiedene Attribute: Stärke, Geschicklichkeit, Beweglichkeit, Wahrnehmung, Willenskraft, Ausstrahlung und Wissen sowie ein offenes System mit Fertigkeiten, bei dem recht elegant zwischen intuitiven und komplexen Fertigkeiten unterschieden wird. Aus den Attributen und Fertigkeiten leiten sich dann letztlich auch der Kampfwert, Trefferpunkte und die Integrität (ein weiteres kleines Schmankerl: Trefferpunkte im sozialen Konflikt!) des Charakters ab. In einem weiteren Abschnitt gibt es zudem speziell die Regeln der Seelenlosen mit ihren jeweiligen Fertigkeiten und sonstigen Besonderheiten.

Die Entscheidungsfindung im Spiel gestaltet sich recht leicht, da es grundsätzlich immer eine 50-prozentige Wahrscheinlichkeit zwischen Erfolg und Nichterfolg gibt. Man kann hier prinzipiell also jeden beliebigen Würfel nehmen: Alle geraden Augen sind ein Erfolg, alle ungeraden ein Misserfolg. Indikator hierfür ist das jeweilige Attribut und die Fertigkeit, auf die gewürfelt wird und bei der – je nach Schwierigkeit – eine bestimmt Anzahl von Erfolgen erzielt werden muss.

Das in Opus Anima verwendete Kampfsystem nennt sich PAI –  ein Akronym für Parade, Attacke und Initiative – den drei kampfrelevanten Parametern im Spiel. Den einzelnen Parametern werden zu Beginn jeder Kampfrunde durch den Spieler Punkte zugeordnet, wobei Waffen und andere Einflüsse noch einen Bonus auf die einzelnen Parameter geben können. Unter bestimmten Umständen dürfen dann noch innerhalb der Kampfrunde, nachdem klar ist, wie die Gewichtung des Feindes aussieht, noch Punkte umgelegt werden, um dann anschließend Attacke und Parade auszuwürfeln. Dieses System ist sicherlich keine bahnbrechende neue Entwicklung, die sich im ersten Moment auch noch sehr kompliziert anhört, doch passt dieses in der Praxis recht einfache und schnell zu verstehende System sehr gut zu dem Hintergrund und der Atmosphäre des Spiels.

Abgerundet wird das dritte Kapitel noch durch einige nützliche Spielhilfen. Man findet einige Übersichtstabellen, Namenslisten, Reisezeitentabelle und noch einiges Interessantes mehr wie beispielsweise einen Veranstaltungskalender für das Kaiserreich. Auch findet man hier eine „verzerrte“ Karte von Baiyat-Sophia, einen gründlich verarbeiteten Index, vorgefertigte Charakterbögen, sowie ein sehr ausführliches und hilfreiches Glossar.

Fazit. Wie man sicherlich unschwer beim Lesen dieser Rezension gemerkt hat, hebt sich Opus Anima mehr als deutlich von einigen klassischen Rollenspielen durch seine Welt- und Charaktergestaltung ab. Dies dürfte sich unter Umständen zum eigentlichen Problem dieses Spiels entwickeln, da es altbekannte Pfade (auch im Bereich des Steampunk) verlässt und gänzlich neue, eigene, durchaus anspruchsvolle, spielerische Maßstäbe setzt. Ob es sich damit auf dem deutschen Markt durchsetzen kann und nicht vielleicht als Exot belächelt auf den Ramschtischen landet, wird allerdings der Käufer entscheiden.

Mir persönlich hat der Hintergrund der Welt mit seiner abstrusen, aber gelungenen Mischung aus  sowohl Steampunk, Fantasy, Science-Fiction, seinem viktorianisch-wilhelminischen Setting, als auch der Rolle der Maata und ihrem mystischen Hintergrund außerordentlich viel Spaß gemacht. Vielleicht lag dies zum Teil daran, dass die ersten beiden Kapitel wie ein Roman gelesen werden können, der nicht mit Hinweisen auf Regeln oder spieltechnische Umsetzungen unterbrochen wird. Die Stärke von Opus Anima liegt ohnehin nicht in seinem Regelsystem, sondern in der Atmosphäre der Welt, die es beschreibt. Die rund 20 Seiten an eigentlichen Grundegeln stehen dabei im klaren Kontrast zu über 380 Seiten innovativer Ideen, die zum Teil brillant beschrieben oder erzählt werden.

Problematisch dürfte allerdings der Start als normaler Sterblicher auf der Welt von Kurip-Aleph sein, der erst im Verlauf des Spiels zum Maata wird. Hier sind die Ausführungen im Regelwerk nicht immer gänzlich schlüssig. Ansonsten bietet Opus Anima eine wahre Fülle grotesker Ideen für finstere Abenteuer und Geschichten, da sich nicht zuletzt aus der gelungenen Weltbeschreibung etliche Handlungsfäden entwickeln lassen.

Der ungewohnte Aufbau der drei Kapitel mag manch altgedientem Rollenspieler beim Lesen durchaus ins Grübeln bringen, zumal sich der regeltechnische Abschnitt komplett im dritten Kapitel befindet und man sich des Öfteren wundert, wie man auf dieser abstrusen Welt mit all ihren unterschiedlichen Charakteren, Geheimnissen, dampfbetriebenen Maschinen und Geräten spielen soll – aber es funktioniert sehr gut! Der absolut stimmige und in sich geschlossene Hintergrund sowie das gelungene Layout machen Opus Anima für mich persönlich zu einer absoluten Kaufempfehlung, selbst wenn sich die spielerische Umsetzung – insbesondere für Einsteiger – als unter Umständen sehr schwierig gestalten sollte. Wer sich selbst ein Bild über den grotesken Horror machen möchte, sollte sich vielleicht vorher erst einmal den kostenlosen Download anschauen.

Webseite zum Spiel – mit kostenlosen Downloads

Infos zu Opus Anima – Grundregelwerk

  • Verlag: Prometheus Games
  • Autor: Felix Mertikat, Till Bröstl
  • Jahrgang: 2008

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