Reich der Spiele

Origo

Origo von Reich der Spiele

So abstrakt wie der Titel wirkt, so abstrakt ist das Spiel um die Völkerwanderung in Europa gestaltet. Origo, vielleicht von „origo gentis langobadorum“, einer germanischen Sage des 7. Jahrhunderts, versetzt die Spieler in die Spätantike. Bis zu fünf Volksstämme versuchen, sich ihren Anteil am europäischen Kuchen zu sichern. Für Siedlungsgebiete, die Gründung von Ländern und die Akkumulation von Macht werden Siegpunkte verteilt und, charakteristisch für den Autor, auf einer Randleiste abgetragen. Das Spielbrett ist durch zehn Spalten und Reihen in 100 Felder aufgeteilt, die durch die Zahlen Eins bis Zehn und die Buchstaben A bis J eindeutig bezeichnet werden. In diese Raster ist Mittel- und Westeuropa mit zwölf Ländern eingepasst, sodass Grenzen und Ufer mit den Feldgrenzen übereinstimmen. Des Weiteren enthält die Schachtel noch eine große Menge Stammesschilde aus starker Pappe für die fünf Stämme, fünf Zählsteine, einen Aktionsstein und zwölf Gründungssteine aus Holz sowie zwei Kurzspielregeln, einen Wertungsplan und eine Spielanleitung. und zu guter Letzt noch das aktive Element, die Aktionskarten. Damit ist die Schachtel erfreulich gut gefüllt, der Schachteleinsatz sorgt für Ordnung. Die minimale grafische Umsetzung des Themas ist dagegen zweifelhaft, die Gestaltung der Spielelemente jedoch handwerklich sauber, einzig die Farben sind bei niedriger Beleuchtung teilweise schwer auseinander zu halten.

Das Spiel beginnt mit der Festlegung der Farbe, der dazugehörige Stamm ist leider aufgrund fehlender volkspezifischer Ausprägung in keiner Weise von Belang. Jeder Spieler erhält die Schilde seiner Farbe und zehn Aktionskarten. Die Gründungssteine kommen auf den Wertungsplan, die Zählsteine auf den Anfang der Randleiste. Bevor jedoch nun die Startschilde auf dem Brett verteilt werden, sollte man sich mit den Siegbedingungen näher auseinandersetzen, da Versäumnisse bei der Startaufstellung kaum wieder wettgemacht werden können. Die drei Wertungen werden durch die fortschreitenden Gründungen ausgelöst. Außer den Punkten für die Gründung eines Landes, sind sie die einzige Möglichkeit Siegpunkte zu erwerben. Punkte gibt es für die größte zusammenhängende Land- bzw. Seestreitmacht. Zusätzlich werden die Länder einzeln entsprechend der enthaltenen Mehrheiten gewertet. Dabei gibt es bis zum Viertplazierten Punkte. Zusätzlich sollte man sich noch seine Handkarten anschauen. Die Karten ermöglich das Agieren auf dem Spielbrett und kommen in der Ausprägung Reihe, Spalte, Land, Clan und Schiff vor. Sie erlauben in den späteren Spielzügen entsprechend das Setzen von einem Schild in einer Reihe, Spalte oder Land, an vorhandenen eigenen Schilden und auf einem Meerfeld.

Mit diesem Wissen im Hinterkopf werden nun, gestaffelt nach Anzahl der Mitspieler, reihum die Startschilde auf dem Brett verteilt. Dann kann das eigentliche Spiel beginnen. Einem Spieler stehen in seinem Zug bis zu vier Aktionen zur Verfügung, die er in beliebiger Reihenfolge durchführen kann. Zum Einen kann man sich ausbreiten. Dazu können bis zu zwei Aktionskarten gespielt werden und entsprechend je ein Schild auf ein freies Feld gesetzt werden. Sämtliche eigenen Plättchen können aber auch bewegt werden. Auf dem Festland ist das nur mit einem Schild möglich, zu Wasser kann jeder Schild einmal ziehen. Wird dadurch ein Land das erste Mal vollständig besetzt, wird es gegründet. Der Spieler erhält die Gründungspunkteprämie, der Gründungsstein wird auf das Land gesetzt und löst dadurch vielleicht eine Wertung aus und das Land kann fürderhin angegriffen werden. Ein Angriff kommt aber meist erst im späteren Verlauf des Spieles vor, wenn die freien Felder rar werden. Im Prinzip besteht ein Angriff aus dem Versuch des Setzens eines Schildes auf ein bereits besetztes Feld. Unterstützt wird der entstehende Konflikt durch Verstärkung mit Aktionskarten, die sich auf das umstrittene Feld beziehen. Die erzielten Kampfwerte werden verglichen und der Spieler mit der höchsten Punktzahl erhält das Feld. Am Ende seines Zuges oder nach einer Verteidigung wird die Kartenhand wieder aufgefüllt. So siedelt, wandert und kämpft man sich bis zur Endwertung.

Insgesamt ist Origo ein einfach gemachtes Strategiespiel, wie vom Autor nicht anders zu erwarten. Die eigenen Züge sind durch die große Anzahl Handkarten relativ gut planbar, Glückselemente kommen nur bei der Verteidigung zum tragen, dort allerdings vehement. Wie bereits zu Anfang erwähnt, ist die Startaufstellung oft schon spielentscheidend, mit erfahrenen Spielern ist das Spieler ausgewogen genug. Es bietet auch genügend Möglichkeiten verschiedene Taktiken zu entwickeln, die jedoch nicht immer zum Erfolg führen. Die Spielmechanismen sind simpel, sodass keine große Einspielphase benötigt wird.

Die fehlende Komplexität und die hohe Abstraktion lassen das Spiel sowohl für den sogenannten Vielspieler, als auch die Familie gleichermaßen unattraktiv erscheinen. Als Snack-Spiel ist es zu langwierig, als Hauptspiel wenig fordernd. Insgesamt nicht das gelungenste Spiel aus der Feder von Wolfgang Kramer, aber immer noch gutes Mittelfeld. Bedingt empfehlenswert, wenn man sich der Einschränkungen bewusst ist.

Infos zu Origo

  • Verlag: Hasbro/Hasbro Gaming, Parker
  • Autor: Wolfgang Kramer
  • Spieleranzahl (von bis): 2 - 5
  • Alter (ab oder von bis in Jahren): 10
  • Dauer in Minuten: 60
  • Jahrgang: 2007

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