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Reise zum Mittelpunkt der Erde

Reise zum Mittelpunkt der Erde von Reich der Spiele

Die Spieler versuchen, mittels dreier Forscherfiguren Entdeckungen zu machen. Jede der drei verschiedenfarbigen Figuren darf von jedem Spieler bewegt werden. Dazu hat man zum einen sog. Forscherkarten auf der Hand. Für jede Bewegung eines Forschers benötigt der Spieler mind. eine Forscherkarte. Sind auf der gewählten Route Felsen im Weg, werden unter Umständen zwei oder drei Karten benötigt.

Um eben diese Felsen oder andere Hindernisse (wie Schluchten, später auch Wasserstrudel) zu überwinden, benötigt man außerdem Ausrüstungskarten. Sie werden ebenfalls benötigt, um eine Entdeckung zu machen. Beide Kartenarten zieht man nach, wenn man gerade keinen Forscher bewegen möchte oder kann. Betritt ein Forscher ein Feld, auf dem ein oder mehrere Symbole der verfügbaren Ausrüstung abgebildet sind, kann der Spieler gegen Abgabe der entsprechenden Karten eine Entdeckung machen, d.h., eine Fossilienkarte ziehen. Sie beinhaltet Siegpunkte, von denen es gilt, bis zum Spielende am meisten einzusammeln, um das Spiel zu gewinnen.

Wie einst im gleichnamigen Roman durchlaufen die Spieler verschiedene Abschnitte. Der dreigeteilte Spielplan soll dies symbolisieren und den Spielablauf in drei Phasen gliedern. Zunächst wandern die Forscher – jeder für sich – durch den Vulkan hinab ins Erdinnere, fahren in der zweiten Etappe gemeinsam auf einem (kleinen Kunststoff-) Floß übers Lidenbrockmeer, um dann in der kürzeren Schlussetappe durch den Lavastrom wieder ans Tageslicht zu gelangen.

Das Spiel spielt sich lockerflockig. Die Regeln sind übersichtlich, das Regelwerk bis auf ein paar Ungenauigkeiten in der Formulierung vollständig und gut illustriert. Besonders die Spielplangrafik von Franz Vohwinkel, aber auch die verschiedenen Karten wissen in puncto Gestaltung und Qualität zu überzeugen.

Das Spiel selbst plätschert allerdings ein wenig vor sich hin. Kommt in der ersten Spielphase noch so etwas wie Konkurrenzverhalten auf, ist man sich in der zweiten Phase zeitweise nicht sicher, ob man gegen- oder miteinander spielt. Dies deswegen, weil jede Aktion des aktuellen Zugspielers von den Mitspielern ebenfalls durchgeführt werden kann, sofern sie die richtigen Karten auf der Hand haben. In der letzten Spielphase geht es nur noch darum, die bis dahin hoffentlich gefüllte Kartenhand richtig einzusetzen, ohne dass man noch wirklich Einfluss darauf hätte. Allerdings ist diese letzte Phase kaum länger als ein paar Minuten und deshalb nicht wirklich ausschlaggebend.

Taktik und Interaktion sind keine Begriffe, die man im Zusammenhang mit dem Spiel gebrauchen möchte, wenn man davon absieht, dass man möglicherweise einen Forscher zieht, für den sich der nächste Spieler gerade seinen Zug überlegt hatte und dieser jetzt umplanen muss. Aber es gibt eben immer eine Alternative. Da spielt es auch keine Rolle, wie viel Spieler teilnehmen. Die unterschiedliche Spieleranzahl drückt sich nur in der unterschiedlichen Punktezahl aus, die man in der Regel erzielen wird. Positiv daran ist, dass das Spiel auch zu zweit wunderbar funktioniert.

Ohne besondere Ansprüche an die Spieler ist die Reise zum Mittelpunkt der Erde unter Berücksichtigung der Altersangabe von mindestens zehn Jahren für Spieler geeignet, die eine runde Stunde ohne geistige Anstrengung spielen möchten. Die angegebene Spieldauer ist zutreffend, wird bei zwei Spielern aber eher unterschritten. Dennoch dürfte sich der Wiederspielreiz mangels Variabilität aber recht schnell erschöpfen.

Infos zu Reise zum Mittelpunkt der Erde

  • Titel: reise zum mittelpunkt der erde
  • Verlag: Kosmos
  • Autor: Rüdiger Dorn
  • Spieleranzahl (von bis): 2 - 4
  • Alter (ab oder von bis in Jahren): 10
  • Dauer in Minuten: 60 - 75
  • Jahrgang: 2008

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