Risiko - Das Duell
Das Spiel. Risiko. Ein moderner Strategie-Klassiker. Nur für zwei Spieler? Ganz schön unklassisch für Risiko.
Schon, aber wer kennt anders gesehen einen alten Strategieklassiker für mehr als zwei Spieler. Zu zweit ist richtig klassisch. Alles Schach? Nicht ganz. Es gibt Würfel und eine neutrale dritte Armee.
Dafür beginnt jedes Spiel wie ein Schachproblem, mit einer der vier in der Spielregel vorgegebenen Aufstellungen. Da sich alles nur auf einer Europakarte abspielt, sind das 30 Gebiete, in verschiedenfarbige Regionen geteilt, statt der gewohnten 42. Allerdings gibt es nun Gebiete mit schwierigem Gelände, wie den Alpengebieten. Dorthin darf nur mit höchstens zwei Würfeln angegriffen werden, statt wie üblich mit bis zu drei. Der Verteidiger wirft wie gewohnt zwei Würfel, und gewinnt für jeden Gleichstand oder besser.
Trotzdem sind von beiden Farben drei Würfel in der Packung. Da die Würfelfarben mit den Farben der Einheiten in Pfeilform (Einer und Dreier, keine Fünfer) übereinstimmen, bietet es sich an, dass jeder Spieler einfach die drei Würfel seiner Farbe exklusiv benutzt, statt dauernd zu wechseln. Die neutralen Armeen greifen nicht an. In diesem flotten Zweier ist jeder Spieler immer dran, als Angreifer oder Verteidiger, da der aktive Spieler entweder den Gegner angreift, oder eine neutrale Armee, für die auch der Gegner würfelt.
Wie gehabt, gibt es neue Armeen für kontrollierte Gebiete und ganze Regionen einer Farbe. Neuerdings auch mit insgesamt neun verteilten Städten, die einen Extrapunkt zählen. Dazu kann man durch Erobern gesammelte Gebietskärtchen mit ein bis zwei Sternchen über eine Tabelle zum festen Kurs in Zusatzarmeen eintauschen. Zu Beginn wählt jeder Spieler einen Platz für seine Hauptstadt, die pro Runde eine Extraarmee produziert. Die Hauptstadt ist unbedingt zu verteidigen. Ohne sie zu kontrollieren, kann kein Spieler das Spiel gewinnen.
Für die Feinstrategen gibt es acht aus zwölf Missionsplättchen in jedem Spiel. In jedem Szenario werden sie in der Vorlage benannt, und demgemäß offen sichtbar platziert. Es sind immer Gebietseroberungsvorgaben außer einer Mission: Die gesamte neutrale Armee vernichten.
Gewinner ist, wer drei der acht ausliegenden Missionsplättchen erfüllt hat und noch seine Hauptstadt kontrolliert - oder ganz klassisch den Gegner komplett vernichten konnte.
Das Fortgeschrittenenspiel. Erweiterte Regeln bieten eine echte Neuerung: Lazarette. Alle besiegten Einheiten werden zunächst dort platziert, auch die der neutralen Armee. Zu Beginn jeder Runde würfelt der aktive Spieler, ob Verwundete im neutralen Lazarett an die Front zurückkehren, wo er sie für sich günstig platziert. Der Rest geht endgültig raus. Die eigenen Verwundeten werden, taktisch interessant, wenn auch unlogisch, im Lazarett zu Spezialisten. Diese kehren dann nicht zurück, sondern "bezahlen" Vorteile für die Runde des aktiven Spielers.
Zum Beispiel einen Bonus im Angriff auf Städte oder die Anzettelung eines Aufstands einer neutralen Armee gegen ein benachbartes Gebiet des Gegenspielers. Am teuersten, für zehn verwundete Einheiten, läßt sich sogar ein Flugplatz zur Luftunterstützung in einem eigenen Gebiet errichten, einer pro Spieler. Dieses, und alle benachbarten Gebiete, erhalten für diesen Spieler "+1" auf den höchsten Würfel, in Angriff und Verteidigung. Wird der Flugplatz zerstört, kann er für zehn weitere Verletzte wieder neu errichtet werden. Aber nicht freiwillig abgebaut werden, sobald er nichts mehr nützt.
Das Material. Pappe und Kunststoff. Die Grafik auf dem Karton, auf den Karten und dem Spielbrett ist schmucklos und ohne Atmosphäre. Unterdurchschnittlich für einen goßen Verlag. Genauso wie die Pfeileinheiten aus Kunststoff. Nichts von "das Auge spielt mit". Das Hirn spielt allein.
Die Kritik. Das Spiel ist Krieg. Noch mehr, als "zwei Spieler" erwarten läßt, trotz der neutralen Armee als Moderator. Vorteil: Spielzeit ist eine Stunde oder weniger. Nachteil(?): Die Missionen zu erfüllen, ist eher eine gelegentliche Extrafreude, um dem Gegner zusätzliche Schweißausbrüche zu bescheren. Ansonsten gewann in meinen Partien nur, wer den Gegnereinheiten wenig Schonung erweist, von Anfang an. Sieg durch Ausrottung ist wahrscheinlicher als Sieg durch Missionenerfüllung.
Man kann sich natürlich von vornherein auf ein "Missionenspiel" einigen, und feste Absprachen machen/erfinden über Angriffsvoraussetzungen auf den direkten Gegner. Nach mehreren Partien wird das wohl darauf hinauslaufen, um die speziellen Feinheiten dieser Risikovariante auszureizen.
Fazit. Wem das Verhandeln im Vielpersonenrisiko und das Verbünden gegen den jeweils Stärksten nervt, wer immer dran sein will, und das Kämpfen ohne Angst vor den lachenden Dritten am meisten Spaß macht, ist hier besonders angesprochen.
Endlich ein Risiko mit Risiko! Kein Zurücklehnen, Armeen sammeln und Teetrinken. Keine absurd großen Armeehaufen in den wenigen Grenzgebieten der Kontinente zur Bonusbewahrung. Kein ermüdender Stellungs- und Materialkrieg. Hier gibt's immer feste druff. Und noch ein paar Extras dazu.
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Preußen in der Moderne?
Ich finde, dass die Grundregeln von Black Ops beziehungsweise des neuen Risikos (Städte, Missionen) in dieser Version für zwei Spieler gut adaptiert werden und dem Spiel eine völlig neue Dimension geben. Was um alles in der Welt hat die Macher aber dazu veranlasst, neben all den neuen Staaten der 90er-Jahre ausgerechnet Preußen auf die Karte zu bringen? Das gehört dort in dieser Nachbarschaft einfach nicht hin und gibt dem Spiel eine Note der Vorkriegszeit oder einer reaktionären Haltung. Hier wäre etwas mehr Politik- und Geschichtskenntnis oder auch Fingerspitzengefühl nötig gewesen. Das trübt den spielerisch guten Eindruck leider etwas.
Frage
Ich habe eine Frage bezüglich der vier Anfangsszenarien.
Szenario 1 funktioniert sehr gut und ist auch von der Auswahl der Missionen logisch. Gestern spielten wir allerdings Variante 3, und da kam es zu solch vielen Ungereimtheiten, dass wir doch wieder zu Variante 1 umgebaut haben. Ich frage mich, ob wir etwas falsch verstanden haben?
´Beispielsweise soll die Mission "Gebiet grün vollständig beherrschen" zum Spiel gehören, dabei besitzt ein Spieler das gesamte grüne Gebiet zu Beginn des Spiels. Außerdem braucht er um den dänischen Marinestützpunkt zu erobern nur 5 neutrale Einheiten erledigen, während der andere Spieler keine Aussicht hat, in ausreichender Zeit an Dänemark heranzukommen.
Zusätzlich ist die Mission 6 Gebiete mit schwerem Beschaffenheiten besetzen Teil der Variante. Der ohnehin mit Vorteilen überhäufte Spieler hat zu Beginn des Spiels 4 Länder mit schweren Bedingungen, der andere Spieler lediglich 1 Land. Außerdem grenzt der bevorteilte Spieler an mindestens zwei neutrale Länder mit schwerer Beschaffenheit, sodass auch diese Mission ohne Probleme zu bewältigen ist.
Letzendlich bestitz der bevorteilte Spieler zu beginn des Spiels 4 städte, während der andere Mitspieler nur über 2 Städte verfügt und somit bereits in der ersten Spielrunde eine Einheit weniger an Verstärkungen bekommt. Alles in allem kann Spieler 1 das Spiel binnen kurzer Zeit gewinnen, ohne dass es auch nur ein einziges mal zu einem Gefecht zwischen der beiden Spieler kommt, da die neutralen Einheiten die Reiche der beiden Spieler gut abgrenzen.
Unausgeglichener und unfairer kann eine Startverteilung doch nicht sein, oder? Oder haben wir eine wichtige Regel nicht gelesen, die Sinn in dieses Chaos bringt?
Vielen Dank für Antworten!
Antwort
Also so wie ich das verstanden habe, soll das Spiel eigentlich so ablaufen, dass der eine Spieler eine Stellung nach seinen Vorstellungen aufbaut und der andere anschliessend eine Farbe auswählt. Die vier vorgegeben Anfangsszenarien sollen dabei denke ich nur einen Überblick vermitteln worauf es im wesentlichen beim Stellungsaufbau ankommt und die Spieler erste Erfahrungen sammeln lassen. Dementsprechend habe ich Szenario 3 auch so aufgefasst, dass hier bewusst eine ungerechte Startaufstellung gewählt wurde. Die Benachteiligung ist ja auch eigentlich viel zu gross um sie nicht spätestens auf den zweiten Blick festzustellen...
Unausgeglichene Szenarien
Hallo Leser,
Ich bin der Rezensent des Spiels. Tatsächlich habe ich nur das erste Szenario mehrmals gespielt. Dadurch entging mir, das andere Szenarien sehr ungleiche Voraussetzungen schaffen, so dass man sie durchaus als unspielbar bezeichnen kann, sofern man auf ausgeglichene Startvoraussetzungen Wert legt. Weil ja auch der englische Originaltitel "Risk - Balance of Power" lautet.
Das Szenario 3 könnte man aber leicht und, wie ich finde, realitätsnah interessant reparieren. Man gebe blau 10 (zusätzliche) Armeen in Polen, statt der dortigen neutralen, die man wegläßt, und lasse blau beginnen. Dadurch kann sich blau sofort ins rote Territorium verbeißen, und in einem Erstschlag entlang der im kalten Krieg berüchtigten Route, dem "Fulda Gap", der Westmacht massiv in die Parade fahren.
Die Mission "grünes Terriorium erobern" wäre nun sofort unerfüllt, und auch die anderen Missionen für rot solange verschoben, bis rot die blauen Kräfte ausreichend zurückgeworfen hat. Durch Experimentieren ergibt sich, ob 10 zusätzliche Anfangsarmeen für blau die richtige Menge sind, oder auf eine andere Zahl korrigiert werden sollten.
Im übrigen bietet sich an, die Farben auszutauschen, die rote Armee im Osten, mit Moskau als Kommandozentrale. Die blaue NATO-Macht im Westen. Das dann blaue Hauptquartier, würde ich von Irland nach England, also London, verlegen. Dann ergibt sich insgesamt meiner Meinung nach sogar ein besondes interessantes Szenario, an Stelle des vorherigen parteiischen.
Gernot Donner
grundregeln?
Wir haben Gestern mit Risiko-Duell angefangen.
So ganz logisch erschienen uns die Regeln in der "Grundausbildung" nicht.
Im Regelwerk steht, dass man zu Beginn jeder Runde neue Armeen bekommt.
Im Verhältnis 1:3. Immer mindestens jedoch 3.
Aber man kann doch nicht vor jedem Angriff 3 neue Armeen bekommen, wenn man doch maximal zwei in einem Zug verlieren kann?
Wir haben uns, nachdem alle Armeen dann endgültig auf dem Feld waren (strickt nach den uns ggf. falsch verstandenen Regeln) darauf geeinigt, dass nun nur noch Armeen für eroberte Gebiete oder über erhaltene Karten hinzugefügt werden.
Haben wir da etwas falsch verstanden?
2 pro Angriff, nicht pro Zug
Habe das Spiel länger nicht angesehen, aber soweit ich mich erinnere, entsprechend die Basis-Kampfregeln dem Original-Risiko.
Man kann zwei Armeen pro Angriff verlieren. Selbstverständlich ist es möglich, pro Runde mehrfach anzugreifen, also auch mehr als zwei Armeen zu verlieren.
Vielen Dank für die sehr
Vielen Dank für die sehr schnelle Antwort.
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Das gibt dem Spiel natürlich eine ganz andere Entwicklung.
Um am Wochenende nicht wieder wie ein Depp dazustehen, würde ich die Grundregeln einer Angriffsrunde gerne noch mal durchgehen.
Der Spieler kann beliebig oft angreifen, so fern dieser noch genug Einheiten zur Verfügung hat.
Die Angriffe können nacheinander auch an verschieden Stellen stattfinden. (Es ist möglich, erst aus Polen -> Deutschland anzugreifen und danach Irland aus England heraus).Der nächste Spieler ist erst am Zug, wenn der Angreifer nicht weiter angreifen möchte (und ggf. seine Truppenbewegung abgeschlossen hat).
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Ein Regelwerk zwischen der offiziellen und den von uns falsch verstandenen wäre, dass der Angriff vorrüber ist, so bald der Angreifer das erste mal beim Würfeln verliert. Dann dürfte der Angreifer noch seine Truppenbewegung abschließen und müßte die Runde abgeben.