Risiko: Star Wars - Die Klonkriege

eine Spielerezension von Carsten Pinnow - 31.10.2005
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Risiko Star Wars von Hasbro

Star Wars - Die Klonkriege stellt die erste Risiko-Variante für Fans von Star Wars dar. Wie schon zuvor bei der der Ausgabe zu Risiko: Der Herr der Ringe kann sie wahlweise mit den Standardregeln gespielt werden, oder aber mit speziellen Regeln für zwei bis vier Spieler.

Dem geübten Risiko-Fan fallen dabei bereits beim Auspacken mehrere Dinge auf. Zunächst einmal die Karte: Klar strukturiert und sehr bunt wurden offenbar anstelle der „Länder“ sämtliche Planetennamen verwendet, die in den Star-Wars-Episoden jemals irgendwo im Universum auftauchten. Dies beinhaltet die Romane, Comics sowie die zwischen Episode 2 und Episode 3 angesiedelte Zeichentrick-TV-Serie „Clone Wars“, nach der das Spiel benannt ist. Diese Planeten wurden zu Regionen zusammengefasst, die den Spielern wie üblich Bonusarmeen bescheren. Statt wie üblich drei verschiedene Figuren (Infanterie, Kavallerie, Artillerie) haben die Spieler nur zwei zur Verfügung: Klonsoldat und Juggernaut auf Seiten der Republik und Super Battle Droid und AAT bei den Separatisten. Dies genügt auch vollkommen, wenn man mit den speziellen Regeln spielt – bei der klassischen Variante muss man aber sehen, woher die fehlenden Figuren kommen sollen.

Etwas unkonventionell wurden die Übersichtskärtchen gestaltet, die jeden einzelnen Aktionsschritt eines Spielers auf einer separaten Karte zusammenfassen. Optisch sehr ansprechend sind dagegen die „Länderkarten“ geworden, die man nach Eroberungserfolgen nachziehen und anstelle von Bonusarmeen auch zum Bau von Raumschiffen oder zum Eintreten bestimmter Ereignisse verwenden kann. Zusätzlich gibt’s dann noch eine Hand voll sechseckiger Pappplättchen mit den Konterfeis der Separatisten-Anführer sowie eine Palpatine-Figur.

Die Regeln für Star Wars - Die Klonkriege unterscheiden sich vom herkömmlichen Risiko in wesentlichen Punkten. Es spielt nicht jeder gegen jeden, sondern die Spieler der Republik gegen die der Separatisten. Bei drei und vier Spielern werden entsprechende Teams gebildet. Es gibt deshalb auch keine Auftragskarten. Die Länderkarten sind nicht planetenbezogen (keine Bonuseinheiten beim Einlösen), die Anzahl der Bonusarmeen ist unterschiedlich. Jedes Mal, wenn ein Separatisten-Spieler an die Reihe kommt, wird die Palpatine-Figur auf der „Order 66“-Leiste ein Feld vorwärts bewegt. Am Ende seines Zuges darf der Spieler die „Order 66“ ausrufen. Jedes Mal, wenn ein Separatisten-Spieler an die Reihe kommt, muss er einen der sechseckigen Anführer-Marker verdeckt auf einem seiner Planeten platzieren. Erobert ein Republik-Spieler einen solchen Planeten, erhält er ein bis drei Bonuskarten. Man erhält eine Karte für jeden erfolgreich angegriffenen Gegner (maximal also zwei Karten). Die Karten können nicht nur eingelöst werden, um zusätzliche Armeen zu erhalten, sondern auch um Raumschiffe zu bauen (maximal eins pro Zug), die die Würfelergebnisse verbessern, oder spezielle Aktionen auszuführen (Kartentexte). Planeten dürfen mit dem Mitspieler getauscht werden.

Die Spieler der Republik sind anfangs im Vorteil, da sie im Gegensatz zu denen der Separatisten Bonuskarten erhalten und diese in zusätzliche Armeen und Raumschiffe einlösen können. Dieser Vorteil ändert sich jedoch mit der Order 66: Für jeden Republik-Planeten wird gewürfelt, ob er zu den Separatisten überläuft. Abhängig vom Fortschritt Palpatines auf seiner Order-Leiste genügt ein entsprechender Wert, um mal eben die kompletten Armeen und Raumschiffe auf einzelnen Planeten die Seite wechseln zu lassen. Die Wahrscheinlichkeit hierfür steigt im Laufe des Spiels, wodurch es zugleich zeitlich begrenzt wird. Im Gegenzug müssen die Separatisten die Palpatine-Figur nun auf einen ihrer Planeten stellen – die Eroberung dieser Lokation genügt den Republik-Spielern zum Sieg (anstelle der sonst allgemein gültigen Siegparole, den Gegner komplett vom Brett zu fegen und das gesamte Universum zu erobern). Dass nebenbei die verbliebenen Anführer-Plättchen entfernt und bestimmte Aktionskarten (Anakin) durch die Republikaner nicht mehr genutzt werden dürfen, erscheint dagegen nebensächlich.

Mit den radikalen Auswirkungen der Order 66 erhält der Spielablauf eine klare Struktur. Diese ist aber auch ein starres Korsett, denn für beide Parteien geht es in diesem Spiel einzig und allein um eines: Den Zeitpunkt der Order 66 zu beeinflussen. Je länger es die Separatisten hinauszögern können, desto sicherer wird ihr Sieg. Der Republik kann es dagegen nicht gelingen, die zum Spielbeginn etwa gleichstarken Separatisten in wenigen Zügen zu besiegen, und ist daher darauf angewiesen, erstens militärisch wenigstens einigermaßen schnell den Gegner in die Ecke zu drängen und sich zweitens auf die Zeit nach der Order 66 vorzubereiten und eine starke Armee aufzubauen. Für beide Ziele benötigt die Republik dringend Bonuskarten, die fast ausschließlich durch die Separatisten-Anführer zu erhalten sind. Der Einsatz von Raumschiffen ist von taktischem Wert, solange damit geschickt umgegangen wird. Durch geschicktes Sammeln und Einsetzen von Bonuskarten kann unmittelbar nach Order 66 schnell eine große Armee aufgebaut werden. So können auf einen Schlag bis zu 30 Einheiten den Imperator erfreuen ...

Wer gerne Risiko spielt und mit Star Wars etwas anfangen kann, erhält mit diesem Spiel eine interessante und qualitativ hochwertige Variante. Die deutschen Übersetzungen sind dabei verständlich und im Großen und Ganzen in Ordnung. Etwas befremdlich allenfalls, dass „Mid Rim“ als „Randzentrum“ und nicht wie allgemein üblich als „Mittlerer Rand übersetzt wurde. Ansonsten steht dem fröhlichen Gemetzel im Weltraum jedoch wenig entgegen. Mögen die Würfel mit uns sein!

Spieleinfo

Verlagsangaben
Verlag: 
Spielerzahl: 
2 - 4
Altersempfehlung (ab bzw. von/bis Jahre): 
10
Spieldauer (Minuten): 
120
Jahrgang: 
2005
Spielkategorisierung
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