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Schollenhüpfen

Schollenhüpfen von Oberschwäbische Magnetspiele

Eisbären im Jagdfieber

Im Polarmeer tummeln sich die dicksten Fische und wir als Eisbären gehen natürlich auf die Jagd, um die meisten Fische zu fangen. Doch das ist gar nicht so einfach, den Wind und Wellen verschieben die Eisschollen immer wieder. Das ist natürlich sehr ärgerlich, denn wo gerade noch fette Beute vermutet wird, ist einen Augenblick später nichts mehr zu holen. Und wir sind natürlich nicht allein, nein denn die Gefräßigkeit der anderen Bären reduziert die Anzahl der Fische zusehends. Und noch zu allem übel turnt auch noch ein frecher Eskimo auf den Eisschollen umher und mischt sich in das Jagdgeschehen ein. Aber nicht nur Eisbären mögen Fische sondern auch eine kleine freche Robbe die uns die Beute streitig machen möchte. Da ist es nicht so einfach als erster zehn Fische zu fangen und als der Bärenkönig vom Polarmeer zu werden. Also los und gut fang!

Nach einer kurzen Vorbereitung, in dem man die Symbolplättchen vom Stanzbogen abzieht und auf jede Metallscheibe ein Symbol klebt, kann es eigentlich schon mit dem Aufbau von Schollenhüpfen losgehen. Zuerst wird die Zähleiste auf den Tisch gelegt, danach wird in jede Eisschollenvertiefung eine Metallscheibe hineingelegt. Diese Scheiben sind magnetisch und bleiben somit in den Schollen haften. Man dreht nun die Eisscholle um, sodass die Symbole nicht mehr zu sehen sind und mischt sie gut durch. Man legt so vieleSchollen auf den Spielplan wie möglich. Aber die Eisschollen dürfen nicht über die Ränder hinausragen. Die restlichen Eisschollen werden neben dem Spielplan bereit gelegt. Jeder Spieler wählt sich eine Farbe aus und nimmt sich den entsprechend gewählten Eisbär, eine Bojenkarte und einen Setzstein. Jede Bojenkarte wird an eine Seite des Spielplans plaziert. Der Eisbär wird in der jeweiligen Ecke des Spielers gestellt, an der man sitzt. Der Zählstein kommt auf die "0" auf der Zählleiste und der Eskimo wird auf eine belibige Scholle in der Mitte des Spielplans gestellt. Die Spielkarten werden gut durchgemischt und verdeckt neben dem Spielplan von Schollenhüpfen gelegt. Jetzt kann die Jagd beginnen.

Der hungrigste Eisbär beginnt! Es wird im Uhrzeigersinn gespielt. Wer an der Reihe ist, nimmt sich eine Spielkarte vom Stapel und führt die Aktionen aus die auf der Karte zu sehen sind. Eine Karte erlaubt bis zu maximal drei Aktionen, die der Reihe nach von oben nach unten ausgeführt werden müssen. Danach wird die Karte abgelegt und der nächste Mitspieler ist an der Reihe. Sind alle 32 Karten gespielt, werden Sie neu gemischt und wieder bereitgelegt. Folgende Aktionen können bei Schollenhüpfen gewählt werden:
Eisscholle einschieben: Man darf eine Eisscholle in den Spielplan einschieben an der Seite die die gleiche Farbe wie die Bojenkarte zeigt. Die Scholle muss so weit eingeschoben werden, das sie nicht mehr über den Spielplanrand herausragt. Sollten dabei andere Eisschollen aus dem Spielplan kippen oder fallen, so werden diese zu den übrigen Schollen gelegt. Diese können später wieder neu eingeschoben werden. Wird mit der Scholle auch eine Spielfigur aus dem Plan geschoben, wird diese wieder auf Ihre Startecke gestellt und man darf dann in seinem nächsten Zug von da aus weiter spielen. Sollte der Eskimo aus dem Plan geschoben werden, so wird er auf eine freie Eisscholle in der Spielmitte gesetzt.
Eisbär bewegen: Bei dieser Aktion springt ein Eisbär über so viele Eisschollen, wie Pfotenabdrücke auf der Karte zu sehen sind. Dabei ist zu beachten, dass er nur auf benachbarte Eisschollen hüpfen darf, die sich berühren, ansonsten muss man einen anderen Weg suchen. Außerdem bietet jede Eisscholle nur Platz für einen Eisbär und somit darf auf jeder Scholle nur ein Eisbär stehen.
Fische fangen: Jetzt darf der Eisbär unter der Scholle auf der er steht, Fische fangen. Man nimmt den Bären von der Scholle und schaut unter die Scholle. Findet man einen Fisch, so nimmt man Ihn heraus und rückt den Zählstein um die entsprechende Anzahl der Punkte vor. Die Eisscholle wird dann wieder leer auf den Plan gelegt und der Eisbär wieder darauf gestellt. Findet man aber unter der Eisscholle die gefräßige Robbe, so stiehlt Sie einem einen Fisch und man muss seinen Zählstein um ein Feld zurücksetzen. Die Robbe aber wird nicht aus der Eisscholle genommen, sie bleibt im Spiel. Sollte unter einer Scholle kein Fisch mehr sein, so geht der Eisbär leer in dieser Runde aus. 
Eskimo: Auch der freche Eskimo hat Hunger und versucht den Eisbären schon gefangene Fische abzujagen. Dazu muss es ihm gelingen, mit der angezeigte Anzahl an Fußspuren auf eine von einem Eisbären besetzte Scholle zu gelangen, um ihn zu verjagen. Aber auch der Eskimo darf nur über unbesetzte und sich behrührende Schollen laufen. Sollte der Eskimo einen Eisbären verjagt haben, so muss dieser auf seine Startposition zurück gesetzt werden. Dabei verliert er allerdings noch einen Fisch und muss seinen Zählstein um einen Punkt zurück setzen. Der Spieler selbst der den Eskimo bewegt hat bekommt keinen Punkt.

Schollenhüpfen endet, wenn ein Spieler mit seinem Zählstein das oberste Feld mit der Zahl Zehn auf der Zählleiste erreicht hat. Dieses Feld muß nicht genau erreicht werden, überzählige Punkte verfallen. Der erste Spieler, der dies schafft, darf sich König des Polarmeers nennen.

Es gibt noch eine Spielvariante für die aktion "Eskimo". In dieser darf man den Eskimo um die angezeigte Anzahl an Fußspuren weiterbewegen und auf eine freie Eisscholle setzen. Nun müssen alle Spieler reihum einen Tipp abgeben, was sich unter der Scholle befinden kann. Der linker Nachbar beginnt zu raten, man selbst gibt als letzter einen Tipp ab. Dann erst wird die Scholle umgedreht. Alle Spieler die richtig getippt haben, erhalten einen Bonuspunkt auf der Zählleiste. Die Scholle wird wieder zurück gelegt und der Eskimo daraufgestellt. Ist noch ein Symbolplättchen unter der Scholle, wird es in diesem Fall nicht herausgenommen.

Fazit: Allein das optische Aussehen von Schollenhüpfen lädt direkt ein, dieses Brettspiel zu spielen. Liebevoll gemachte Eisbären, Schollen und nicht – zu vergessen – den kleinen frechen Eskimo, lassen jedes Kinderherz höher schlagen. Der Aufforderungscharakter ist enorm groß und zieht die Kinder in ihren Bann. Aber nicht nur optisch ist das Spiel sehr schön geworden, sondern es ist auch vom spielerischen Ablauf sehr gelungen. Natürlich versucht jedes Kind, die dicken dreier Fische zu fangen. Um so größer ist dann das Gelächter, wenn man nichts fischt oder sogar die Robbe aufdeckt. Auch die Idee mit dem Einschieben der Eisschollen auf den Spielplan ist sehr gut durchdacht und bringt noch mal eine "taktische Brise" mit sich. Alles in allem ist Schollenhüpfen ein sehr schönes nicht nur optisch, sondern auch spielerisch tolles Kinderspiel das bei uns im Dauereinsatz ist. Eine dicke Empfehlung von mir!

Infos zu Schollenhüpfen

  • Titel: Schollenhüpfen
  • Verlag: Oberschwäbische Magnetspiele
  • Autor: Heike Maßholder, Marco Gutmayer
  • Spieleranzahl (von bis): 2 - 4
  • Alter (ab oder von bis in Jahren): 5
  • Dauer in Minuten: 20
  • Jahrgang: 2011

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