Reich der Spiele

Seeland

Seeland von Ravensburger

Das 17. Jahrhundert gilt in den Niederlanden als das "Goldene Zeitalter". Die Blütezeit in wirtschaftlicher und kultureller Hinsicht hatte zur Folge, dass die Bevölkerungszahlen in den Städten stetig anstiegen. Um den gewachsenen Nahrungsbedarf zu decken, mussten daher neue Anbauflächen her. Als Mitglieder einer Kaufmannsfamilie beteiligen sich die Spieler an Landgewinnungsmaßnahmen und entwässern mithilfe von Windmühlen große Flächen Seelands und bauen dabei verschiedene Güter an, die Siegpunkte einbringen.

Jeder Spielzug besteht aus maximal drei Phasen. In der ersten Phase, dem Einkauf, wird auf dem Markt Saatgut für Raps, Kohl und Tulpen oder Baupläne für neue Windmühlen eingekauft. Der Markt ist ein Rondell mit einem inneren und einem äußerem Ring. Im Inneren, wo sich die Saat- und Mühlenplättchen befinden, bewegen die Spieler den Gildemeister und nehmen sich das entsprechende Plättchen, auf dem er landet. Dabei ist ein Schritt grundsätzlich kostenlos, jeder zusätzliche Schritt wird auf dem äußeren Rondell mit einem Gulden veranschlagt. Hier liegen fünf große Gulden, die sozusagen die Barschaft der Kaufleute darstellen. Mit jedem eingeforderten Gulden bewegt sich die Kaufmannsfigur des Spielers einen Gulden vorwärts. Erreicht er den letzten Gulden, sind seine Geldmittel erschöpft. Erst wenn der letzte Spieler den hintersten Gulden verlässt, wird dieser wieder vor den vordersten Gulden gelegt. Da der Einkauf eine Pflichtaktion ist, bekommen illiquide Spieler dann immer genau das Teil, das direkt vor dem Gildemeister liegt, also selten das, welches sie gerne hätten. Im Extremfall, nämlich dann wenn sie auf das Lagerhaus ziehen müssen, verlieren sie neben drei Siegpunkten auch noch den kompletten Zug. Sparsame Spieler bleiben also flexibler und können die Pleitemacher klein halten. Ein schöner Mechanismus.

Das soeben erworbene Plättchen wird in Phase zwei (Landgewinnung) auf dem Spielplan angrenzend zu einem bereits ausliegenden platziert. Handelt es sich um einen Bauplan, darf der Spieler eine seiner vier Mühlen darauf setzen. Landschaftsplättchen müssen an eine eigene Mühle (sofern vorhanden) angelegt werden. Über den Plan verstreut liegen noch mehrere verdeckte Inselplättchen, die aufgedeckt werden, sobald eine Mühle angrenzt. Hier finden sich neben normalen Landschaftsplättchen auch Bauernhöfe, die einen Extrazug zu einem beliebigen Zeitpunkt ermöglichen.

Sobald eine Mühle komplett von den sechseckigen Plättchen umschlossen ist, wird die Ernte eingefahren. Jedes Landschaftsplättchen hat einen bestimmten Zahlenwert, der einfach addiert wird. Bonuspunkte gibt es wenn alle drei Güter an der Mühle anliegen, handelt es sich um eine Monokultur bringt die Ernte überhaupt keine Punkte ein. Das Spielende naht, sobald der Markt nicht mehr mit Plättchen befüllt werden kann. Erreicht der Gildemeister nun die entstandene Lücke, ist das Spiel sofort beendet und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt das Spiel.

Der bisher genannte Ablauf ist nur das Einstiegsspiel. "Alte Hasen und Spielbegeisterte" (Originalzitat aus der Spielregel) können das Spiel mit zusätzlichen Optionen erweitern. Die Rekordernte gibt Bonuspunkte für besonders hohe Ernteerträge am Spielende. Der Stadtvogt kommt über Inselplättchen ins Spiel und wird zu einer Mühle gestellt. Die Wertung dieser Mühle unterliegt nun einer genauen Betrachtung des Vogtes. Erreicht sie einen bestimmten Wert (der am Markt über das "Guldenrondell" gesteuert wird), gibt es Bonuspunkte, bleibt sie darunter dementsprechend Minuspunkte. Als letztes gibt es noch das "Taktische Spiel", bei dem die Inselplättchen offen auf dem Plan eingezeichnet sind, wodurch das Glücksmoment beim Aufdecken der Inselplättchen wegfällt, dadurch aber wegen des vorgegebenen Startaufbaus etwas statischer wird.

Das Geschehen auf dem Spielplan ist eher friedlicher Natur, da sich die Spieler nur selten ins Gehege kommen und es nur eingeschränkt möglich (oder sinnvoll) ist, anderen etwas zu verbauen. Das Salz in der Suppe und Kern des Spiels ist der gelungene Marktmechanismus. Hier müssen die eigenen Geldmittel im Auge behalten werden, um nicht gänzlich der Willkür des Gildemeisters ausgeliefert zu sein (nie steht er da wo man ihn gerne hätte), genauso wie die Mitspieler, um ungewollte Vorlagen zu vermeiden. Ebenso wichtig ist es, nicht nur auf hohe Punkte zu schielen, sondern auch für steten Nachschub an Mühlen zu sorgen, denn ohne Mühlen auf dem Spielfeld gibt es keine Punkte.

Seeland ist ein wunderschön gestaltetes und gut ausgestattetes Familienspiel. Die Regeln sind sehr leicht verständlich und ermöglichen so einen einfachen Einstieg. Ist das Grundspiel durch die verdeckten Inseln ziemlich glückslastig, lassen sich der Anspruch und die taktischen Möglichkeiten durch die Zusatzvarianten deutlich erhöhen, was aber wiederum den Rechenaufwand des Spieles erhöht. Durch den modularen Aufbau der Varianten, lässt sich aber für jeden Geschmack die passende Kombination finden. Ein nettes, lockeres Legespiel für Zwischendurch.

Informationen auf der Homepage von Wolfgang Kramer

Infos zu Seeland

  • Titel: Seeland
  • Verlag: Ravensburger
  • Autor: Wolfgang Kramer, Günter Burkhardt
  • Spieleranzahl (von bis): 2 - 4
  • Alter (ab oder von bis in Jahren): 9
  • Dauer in Minuten: 60
  • Jahrgang: 2010

Werbung
kaufen Prüfen, ob Seeland vefügbar ist bei:
Amazon
Spiele-Offensive

Mehr Spiele-Themen entdecken

Kommentieren